Trovati 855126 documenti.
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Sine Requie Anno 13 / ideato e realizzato da Matteo Cortini e Leonardo Moretti
2. ed.
Empoli : Serpentarium, stampa 2019
Abstract: Il 6 Giugno 1944 il mondo sprofondò nel più oscuro degli inferni. Nel Giorno del Giudizio i Morti iniziarono la loro caccia contro il genere umano. Adesso è il 1957, il mondo è divenuto un ammasso di macerie, dove i pochi superstiti cercano di resistere alla fame dei Morti. Poche nazioni, rette da crudeli dittature, sono sopravvissute. In Germania è sorto il IV Reich, un regno di orrore e follia, di freddi esperimenti genetici volti alla creazione della razza eletta e di armi terrificanti. La grande Russia è sepolta sotto le titaniche città di metallo del Soviet, governate dall'inumano calcolatore chiamato Z. A. R. e dalle sue biomacchine. L'Italia, ribattezzata Sanctum Imperium, è governata da Papa Leone XIV e dai suoi Inquisitori. In queste terre anacronistiche i roghi sono tornati ad ardere la carne umana. Il futuro più buio che l'uomo potesse immaginare è diventato la più mostruosa delle realtà. Questo è il mondo di Sine Requie. Affrontate il vostro destino in questo gioco di ruolo horror, crudo e realistico. Esplorate il mondo di SINE REQUIE ANNO XIII con un innovativo sistema di gioco improntato all'interpretazione, che sfrutta arcani minori e Tarocchi. In questo manuale troverete l'ambientazione e tutte le regole necessarie per avventurarvi nel mondo di SINE REQUIE ANNO XIII. Nessuna pietà. Nessuna tregua. Solo cieca ferocia.
Sine Requie Anno 13. Sanctum Imperium / ideato e realizzato da Matteo Cortini e Leonardo Moretti
2. ed.
Empoli : Serpentarium, stampa 2017
Abstract: Il 6 Giugno 1944 il mondo sprofondò nel più oscuro degli inferni. Nel Giorno del Giudizio i Morti iniziarono la caccia contro il genere umano.Adesso è il 1957, dalle ceneri di ciò che un tempo veniva chiamata Italia, ora è sorta una rigida teocrazia guidata da Papa Leone XIV, che ha fatto sprofondare la nazione in una sorta di medioevo anacronistico.I fumi di nuovi roghi dell'inquisizione si alzano in cielo, nel tentativo di eliminare con la violenza ogni possibile minaccia al potere di Roma. Templari in armatura e valenti cacciatori di morti sui loro mezzi militari cercano di preservare la popolazione dalla minaccia dei morti. Gruppi ereticali, sette scismatiche e vere e proprie bande criminali tentano di minare il predominio del Papa, mentre dal nord la minaccia del IV Reich e dei suoi orrori genetici si fa di giorno in giorno più pressante.Questo manuale contiene tutto il necessario per ambientare le proprie avventure nel Sanctum Imperium. Sono presenti descrizioni del territorio, dei personaggi più importanti, dei gruppi di potere all'interno della gerarchia ecclesiastica e dei peggiori nemici della chiesa. Troverete inoltre nuove professioni, nuove schede per i vostri personaggi e un'avventura pronta per essere giocata: "I Misteri di Monte della Croce".Nessuna pietà. Nessuna tregua. Solo cieca ferocia.
Avventure nella Terra di Mezzo : guida del maestro del sapere
Correggio : Asmodee, 2017
Abstract: La Guida del Maestro del Sapere offre consigli e nuove regole per aiutarvi a creare e giocare incontri, avventure e campagne nel mondo de Lo Hobbit&trade e Il Signore degli Anelli&trade usando il regolamento OGL.La saga iniziata nel Manuale del Giocatore prosegue in questa lussuosa Guida del Maestro del Sapere.Il volume, splendidamente illustrato e pieno di informazioni sull&rsquoambientazione, consigli sulla gestione delle campagne e approfondimenti delle regole, è una risorsa inestimabile per qualsiasi storia ambientata nella Terra di Mezzo.Avventure nella Terra di Mezzo &ndash Guida del Maestro del Sapere contiene:Informazioni addizionali sulle Terre SelvaggeUna guida approfondita di PontelagolungoConsigli sulle tematiche e sulla creazione del gruppo di personaggi prima di iniziare a giocareNote e suggerimenti sulla Fase di Avventura, l&rsquoispirazione, il riposo e molto altro!Un&rsquoespansione delle regole sui viaggi, che include consigli su come narrare al meglio un viaggio nella Terra di MezzoInformazioni per agevolare la creazione di tabelle di viaggio personalizzateUna guida alla creazione e all&rsquointerpretazione dei PNG, e una galleria di PNG per le vostre campagneUn vasto bestiario di avversari tipici delle Terre SelvaggeNuove regole per personalizzare i mostri e usare gli elementi scenici del campo di battagliaSuggerimenti su come inserire tesori, oggetti e armi magiche nella Terra di MezzoUna guida per ampliare le opzioni magiche nel giocoConsigli su come gestire la Fase della Compagnia, i patroni, i rifugi e le attivitàPer utilizzare al meglio questo volume è consigliabile avere il Manuale del Giocatore di Avventure nella Terra di Mezzo e l&rsquoultima edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo.
Avventure nella Terra di Mezzo : manuale del giocatore
Correggio : Asmodee, 2016
Abstract: Manuale del Giocatore per il gioco di ruolo Avventure nella Terra di Mezzo, una rivisitazione in chiave Il Signore degli Anelli del set di regole della quinta edizione di Dungeons & Dragons. Avventuratevi nella Terra di Mezzo per incontrare i personaggi più carismatici delluniverso tolkeniano ed affrontare le schiere del Signore Oscuro. Esplorate luoghi celebri come la Contea, Bosco Atro o le Miniere di Moria, combattete contro i servitori della Mano Bianca, scegliete il vostro background ed avventuratevi assieme al vostro gruppo nel mondo fantasy più celebre di sempre.
Avventure nella Terra di Mezzo : avventure nelle terre selvagge
Correggio : Asmodee, 2018
Abstract: Il manuale AVVENTURE NELLE TERRE SELVAGGE contiene 7 avventure complete e pronte da giocare che possono essere presentate separatamente o collegate per formare un&rsquoepica campagna della durata di alcuni anni. Tutte le storie sono ambientate negli anni successivi al 2946 e si svolgono nella regione delle Terre Selvagge.Un&rsquoabbondanza di materiale di background amplia le informazioni sull&rsquoambientazione contenute nei manuali base di Avventure nella Terra di Mezzo, così da permettere di caratterizzare ancora di più le vostre avventure!!Oserete inoltrarvi nelle profondità di Bosco Atro, viaggiare all&rsquoombra delle Montagne Nebbiose, visitare la Casa di Beorn, seguire il corso dell&rsquoAnduin fino ai Campi Iridati o scalare le Montagne Grigie per contemplare la Brughiera Arida?La Terra di Mezzo vi attende&hellipAvventure nella Terra di Mezzo è una rivisitazione in chiave Il Signore degli Anelli del set di regole della quinta edizione di Dungeons & Dragons. Avventuratevi nella Terra di Mezzo per incontrare i personaggi più carismatici delluniverso tolkeniano ed affrontare le schiere del Signore Oscuro.Esplorate luoghi celebri come la Contea, Bosco Atro o le Miniere di Moria, combattete contro i servitori della Mano Bianca, scegliete il vostro background ed avventuratevi assieme al vostro gruppo nel mondo fantasy più celebre di sempre.
Sonic arts : tra esperienza percettiva e ascolto attivo / a cura di Caterina Tomeo
Castelvecchi, 2019
Abstract: La scena artistica recente, dagli anni Sessanta a oggi, ha perseguito e privilegiato un approccio al suono di tipo materico, plastico e spaziale, dando vita a opere in cui è fondamentale l'esperienza percettiva e multisensoriale dello spettatore. Le produzioni contemporanee esplorano la relazione tra arte visiva e suono, e sono sempre più frequentemente oggetto di esibizioni in musei, gallerie e festival internazionali. Focalizzandosi su queste forme espressive, il libro ricostruisce la storia della Sound Art, dagli albori fino alle ultime tendenze legate ai nuovi linguaggi. Tratta, inoltre, questioni essenziali come la funzione sinestetica del suono, l'esperienza percettiva e multisensoriale, la manipolazione dei suoni digitali, le sculture sonore, le installazioni ambientali, le performance live.
Il tesoro della regina dei draghi. La tirannia dei draghi / di Wolfgang Baur e Steve Winter
Correggio : Asmodee, 2018
Abstract: In una temeraria mossa per conquistare il potere, il Culto del Drago, affiancato dai draghi suoi alleati e dai Maghi Rossi di Thay, cerca di liberare Tiamat dalla sua prigione nei Nove Inferi per scatenare la sua potenza nei Forgotten Realms. Le forze del culto flagellano ogni paese, distruggendo chiunque si opponga alla loro avanzata nel tentativo di radunare un mastodontico tesoro per la loro temibile regina. La minaccia è talmente grave che perfino le fazioni più inconciliabili, come gli Arpisti e gli Zhentarim, sono disposte a unire le forze per contrastare il culto. Non c'è mai stato un bisogno così disperato di nuovi eroi.E' necessario il gioco base Dungeons & Dragons per utilizare questa espansione.
5. ed.
Need Games!, 2023
Abstract: Il Manuale Base è composto da 432 pagine full color e ha tutto l’occorrente per iniziare la propria Cronaca, dalle regole della creazione del personaggio alla lore di Vampiri, dalla gestione delle coterie e alla scrittura delle Cronache.
Lone Wolf : lupo solitario : il gioco di ruolo / Joe Dever & Cubicle 7
Lugo : Raven Distribution, 2015
Castelvecchi, 2020
Abstract: "Guerra preventiva", "legittima difesa", "esportazione della democrazia": è così che l'Occidente prova a camuffare la sua volontà di dominio. La politica di potenza degli Stati Uniti, ad esempio, è da sempre in aperto contrasto con ogni tentativo di proteggere l'umanità dalla maledizione dei conflitti armati. È arrivato il momento, ammonisce Noam Chornsky, di trasformare il diritto internazionale in qualcosa di più di un semplice agglomerato di leggi vuote. Gli Stati occidentali hanno oggi la responsabilità di fare della libertà di cui godono un uso più giusto e umano.
Lugo : Raven Distribution, 2016
Nella camera oscura / Susan Faludi ; traduzione di Carlo Prosperi
La nave di Teseo, 2019
Abstract: L’indagine dell’autrice sul tema dell’identità nel mondo moderno assume toni personali quando scopre che il padre settantaseienne – ormai straniero per lei e residente in Ungheria – aveva affrontato un intervento di chirurgia per cambiare sesso. In che modo questo nuovo genitore che sosteneva di essere “una vera donna” adesso era collegato al padre violento, silenzioso, rabbioso che lei aveva conosciuto, il fotografo che aveva costruito un’intera carriera sulla falsificazione delle foto? In un viaggio a ritroso nei recessi di un’infanzia e di una generazione, attraverso l’Ungheria e un labirinto di storie oscure, Susan Faludi porta avanti una ricerca identitaria che ha inquadrato un secolo e che, tra confini storici, politici, religiosi, di genere, pone la domanda di un’epoca: l’identità la si sceglie o è qualcosa a cui non ci si può sottrarre?
La grande vergogna : l'Italia delle leggi razziali / Carlo Brusco
Gruppo Abele, 2019
Abstract: Il fascismo fu violento, omicida, razzista e discriminatorio sin dalle origini, sicché le leggi razziali del 1938 si rivelarono come la conseguenza logica e inevitabile di un movimento per sua natura totalitario. (Liliana Segre) Italia, 1938: è l’anno dell’entrata in vigore e dell’applicazione delle leggi razziali emanate dal regime fascista che colpirono duramente le comunità ebraiche. In pochi mesi è un susseguirsi di lesioni gravissime ai diritti fondamentali degli ebrei. Lungi dal rappresentare solo un ostacolo alla professione religiosa, le leggi si imposero anzitutto come drastica restrizione di tutti i diritti civili delle persone: sposarsi, iscrivere i figli a scuola, lavorare e fare impresa, possedere terreni e fabbricati, solo per citarne alcuni. L’autore ripercorre le tappe fondamentali della nascita e dell’applicazione dei provvedimenti e di come questi vennero recepiti dall’opinione pubblica italiana dell’epoca, analizzando il concetto di razzismo nei suoi vari orientamenti ed esaminando le ragioni che portarono le comunità ebraiche a una drammatica sottovalutazione di questa vergognosa legislazione. Con prefazione di Liliana Segre.
Lucky Red, 2019
Abstract: Paola è una maestra di scuola elementare, ma nasconde un segreto: bella e giovane di giorno, di notte si trasforma nell'eterna e leggendaria Befana. Un giorno però viene rapita dal misterioso giocattolaio. Il suo nome è Mr. Johnny ed ha un conto da saldare con Paola che, il 6 gennaio di molti anni prima, gli ha inavvertitamente rovinato l'infanzia. Sei bambini, alunni di Paola, assistono al rapimento e dopo aver scoperto la doppia identità della loro maestra decidono di affrontare un'avventura che li cambierà per sempre.
Baccanti / Euripide ; a cura di Giorgio Ieranò
Mondadori libri, 2019
Abstract: Agave porta, infissa in cima a un tirso, la testa del figlio Penteo che le sue compagne hanno fatto a pezzi: la vuole consegnare a Bacco in segno di vittoria. «A lui porta un trionfo fatto di pianto», fa dire Euripide al servo che racconta ciò che ha visto accadere sul Citerone. Invasata, Agave non sa che ciò che brandisce come un trofeo è il capo sconciato del figlio, e il momento nel quale lo capisce costituirà una delle più tremende scene di riconoscimento della tragedia antica. Le "Baccanti" erano iniziate con Dioniso che annunciava di volersi rivelare come dio in Tebe, di desiderare il riconoscimento e la venerazione. Li ottiene a prezzo di un sacrificio immane, che immola la ragione sull'altare della follia, e precipita l'intera stirpe di Cadmo nella disgrazia. In questa tragedia, l'ultima prodotta dal grande teatro del V secolo a.C., e l'ultima, probabilmente, composta dall'autore prima della morte (fu messa in scena ad Atene dal figlio), Euripide «ripropone in modo emozionante e terribile quello che era stato uno tra i temi fondamentali del suo teatro, cioè il conflitto tra ragione e irrazionale». Al suo centro si trova infatti la follia scatenata delle menadi, che infuria sulla montagna, con le donne che, cinte di pelli maculate, inghirlandato il capo di edera, brandendo il tirso nelle mani, si abbandonano a danze furibonde al suono di flauti e tamburelli. «Cos'è mai la saggezza?» si domandano le baccanti del Coro: «quale il dono più bello degli dèi ai mortali?» La loro risposta è spesso sibillina, paradossale: «Non è sapienza il sapere». Le "Baccanti" discutono il tema della sophia in modo insistente, con tutta l'urgenza che il fenomeno culturale e religioso del dionisiaco - superbamente illustrato dal curatore - richiede. «Molti sono gli aspetti delle cose divine, molte cose gli dèi realizzano contro ogni speranza» conclude il Coro, qui come in altre tragedie di Euripide, «ciò che si attende non si compie, dell'inatteso il dio trova la strada.».
Milano : Hoepli, 2019
Stelle alpine ; 6
Abstract: Krzysztof Wielicki, insieme a Jerzy Kukuczka, Wojtek Kurtyka e Wanda Rutkiewicz, è il caposcuola di una stagione leggendaria iniziata sul finire degli anni Settanta, che ha visto infrangersi veri tabù alpinistici con le salite in inverno - a volte anche in solitaria - delle più alte cime del pianeta. La comunità internazionale rimaneva allibita di fronte a tanta determinazione, e vedeva in quei giovani polacchi una capacità di soffrire senza pari, dovuta anche - si diceva - alla loro storia costellata di sacrifici e alle rigide condizioni in cui il regime politico li costringeva. Questo libro di memorie, tratto da un'intervista fiume rilasciata da Wielicki a Piotr Drozdz e poi tradotta e adattata dallo slavista Luca Calvi nella forma di racconto diretto, è un prezioso affresco di un mondo che per anni ci è parso oscuro e inaccessibile, fino al crollo del Muro di Berlino e all'ingresso nella nuova stagione dominata dal mercato, con il conseguente passaggio dall''alpinismo di Stato' alle spedizioni sponsorizzate. La forza inscalfibile di Wielicki sgorga qui attraverso un racconto schietto e onesto, che si definisce nelle avventure più estreme e al limite della sopravvivenza. Il lettore italiano rimarrà stupito di fronte a tale esuberanza di vita e, montagna dopo montagna, capitolo dopo capitolo, ritroverà le orme lasciate da un sopravvissuto che ha deciso di rivelarsi.