Trovati 156 documenti.
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Cyber-zombie all'attacco! / N. M. Zimmermann
Edicart, 2022
Abstract: È il primo giorno nella nuova scuola per Zoé e suo fratello, ma c'è qualcosa di strano... I compagni sono tutti silenziosamente concentrati sui computer, come ipnotizzati. Studiano? No, giocano a un videogioco! Quello che potrebbe sembrare un sogno si trasformerà ben presto in un incubo: qualcuno sta tramando per usare gli studenti-zombie per un progetto terrificante... Riuscirà Zoé a salvare la scuola e la sua famiglia?
Le règle du jeu : i videogiochi tra cultura e design / Daniele Pomilio
Mimesis, 2021
Abstract: Nell'indagare le ampie dinamiche di gioco, con particolare attenzione alle sue applicazioni digitali, questo volume fornisce al lettore un primo strumento teorico-pratico per orientarsi nello studio e, sperabilmente, nella creazione di prodotti interattivi a partire dalle loro strutture di design e dalle componenti logiche, psicologiche e culturali coinvolte nella loro progettazione. Partendo dalla storia dei videogiochi, dalla loro retorica e dalla loro presenza crescente nella letteratura, nel cinema e nelle arti visive, questo volume offre un'introduzione alle teorie di design dei giochi classici e alla loro applicazione in ambiente digitale. Vengono qui esposte le strategie più note adottate dai maggiori progettisti per realizzare buone interazioni con l'utente in base alle tecniche e agli strumenti più accreditati di game design, qui illustrati anche sul piano grafico, per illuminarne gli aspetti narrativi, emozionali e anche commerciali, a partire dai videogiochi più celebri.
BeccoGiallo, 2022
Abstract: Una guida per comprendere i videogiochi simbolo di ieri e di oggi attraverso le storie dei loro creatori. Un manuale che rivela i segreti, le meccaniche di gioco e le curiosità più sorprendenti dei titoli più venduti e premiati che da anni continuano ad appassionare milioni di giocatori di ogni generazione.
Il viaggio leggendario di Erick e Dominick : romanzo / Dinsieme ; [illustrazioni di Silvia Bancora]
Nuova ed.
Magazzini Salani, 2023
Abstract: È una noiosissima giornata di pioggia a casa. Fuori il cielo è grigio e sembra non esserci niente di divertente da fare. Erick e Dominick non sanno che tutto sta per cambiare. Un misterioso sconosciuto con il viso segnato da una cicatrice suona alla porta, consegnando loro un pacco altrettanto misterioso. L’involucro contiene un videogioco di cui i ragazzi non hanno mai sentito parlare prima. Chi l’ha mandato, e perché? Ma non c’è tempo di farsi troppe domande: bisogna giocare! Il videogioco, però, ha qualcosa di speciale e non appena i DinsiemE incominciano la partita, si ritrovano catapultati dentro l’avventura, con una difficilissima missione da compiere. Il Regno di Leggendaria, infatti, è in pericolo da quando il malvagio Dottor Giniu ha spodestato i legittimi sovrani, Isabella e Romeo. Per riportarli sul trono, Erick e Dominick dovranno attraversare le fitte foreste di Camelot, navigare sulle acque tempestose di Atlantide, perdersi tra le mille colonne di marmo dell’Olimpo. Ma nessuna sfida è impossibile da superare, grazie all’aiuto di vecchi e nuovi amici. Erick e Dominick sono disposti a tutto per salvare Leggendaria, e voi siete pronti ad accompagnarli ?
Escape room : riuscirai a scappare dal videogame? / dr. Gareth Moore ; illustrato da DGPH studio
Gribaudo, 2022
Abstract: Sopra la console nel tuo soggiorno è comparso un videogioco che non hai mai visto. Da dove arriva? E perché non provarlo? Potrebbe essere divertente... Ma appena inserisci il disco nel lettore, ti ritrovi a sfrecciare in un vortice di pixel luminosi. Sei intrappolato all'interno del gioco! riuscirai a risolvere tutti gli enigmi e scappare dal videogame?
Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow : romanzo / Gabrielle Zevin ; traduzione di Elisa Banfi
Nord, 2023
Abstract: Una fredda mattina del 1995, Sam Masur scende dalla metropolitana e, tra la folla che si accalca sulla banchina, la vede: Sadie Green. La chiama e, per un attimo, lei finge di non sentirlo, poi il rancore si stempera nella nostalgia. Sono passati otto anni dal litigio che aveva spezzato il loro legame, strettissimo eppure fragile, come solo le amicizie dell’infanzia sanno essere. Adesso sono all’università, ed entrambi hanno deciso di trasformare la comune passione per i videogiochi in materia di studio e, un giorno, in una professione. Basta uno sguardo e il legame si rinsalda, segnando anche l’inizio di una collaborazione creativa. Presi singolarmente, i loro progetti sono frammentari e incompleti; insieme, danno vita a interi mondi. Così, nel giro di due anni, nasce Ichigo, un videogioco rivoluzionario, che spalanca loro le porte del successo. Nel frattempo, il loro rapporto si fa più maturo, più intimo, più consapevole. Ma non per questo immune al peso della fama, della gelosia e delle ambizioni personali… Si perderanno ancora, Sam e Sadie. Però ogni volta ritroveranno la strada che li ricondurrà l’uno all’altra. E ogni volta ricominceranno. Perché, nonostante le liti e le incomprensioni, esistono spiriti affini uniti da un sentimento capace di superare ogni ostacolo: un amore che non è amore, ma è molto di più. Col suo stile delicato e profondo, che coniuga magistralmente leggerezza e nostalgia, l'autrice ci regala un romanzo che è un inno al nostro bisogno di amare e di essere amati.
Mondadori, 2020
Abstract: Da uno dei più forti giocatori di Fortnite del mondo i segreti per diventare imbattibile. I videogiochi vanno e vengono, ma le lezioni di Ninja sono universalmente valide. Seguile e farai sempre la cosa giusta al momento giusto per problemi piccoli o grandi. Che tu sia un principiante del gaming o un veterano, imparerai dritte, segreti, trucchi, e scoprirai come: prepararti; potenziare il tuo gioco; salire di livello; fare squadra; fare il botto; e molto altro.
Che cos'è un videogioco / Marco Accordi Rickards
Carocci, 2021
Abstract: Il videogioco ormai è entrato con forza nell’economia, nell’immaginario collettivo e in quasi tutte le sfere che compongono la società contemporanea, sempre più caratterizzata dal concetto di interazione. Non solo è sul trono dell’intrattenimento, rappresentando l’industria culturale più florida e in crescita, ma è anche un formidabile veicolo di valorizzazione di discipline quali la storia o le scienze. Allo stesso tempo, ciclicamente, i mass media ripropongono all’attenzione del pubblico allarmi sociali che lo riguardano, nel tentativo di metterlo alla sbarra. Non è inutile riflettere, quindi, su che cos’è davvero un videogioco. Il libro dà una risposta a questa domanda, indagando sulla sua identità, individuandone la natura e raccontandolo nelle sue diverse manifestazioni.
Wildcard / Marie Lu ; traduzione di Luca Fusari
Piemme, 2020
Abstract: All'indomani dei campionati di Warcross, Emika sa che il carismatico creatore del videogioco dal successo planetario, il giovanissimo miliardario Hideo Tanaka, ha sviluppato la tecnologia NeuroLink per controllare la mente dei giocatori, il 92 per cento della popolazione mondiale. Dopo la devastante scomparsa del fratello minore Sasuke, infatti, Hideo ha avuto un unico obiettivo: eliminare il crimine dalla faccia della terra. Ma Sasuke non è morto. Sasuke è il black hat Zero che, insieme a un'organizzazione clandestina, sta cercando di mandare a monte i piani di Hideo. Emika è combattuta. Unirsi a Zero, l'hacker senza scrupoli che ha sabotato il campionato, o sostenere il progetto di Hideo, che forse non è mai stato sincero con lei? Anche ammesso che l'idea di Hideo sia realizzabile, nulla gli impedirebbe di controllare anche lei... Di chi può fidarsi Emika? E quanto lontano si spingerà per fermare l'uomo che ama? Un tradimento amaro, un'alleanza spezzata, un finale rischioso.
Character design & co. / Pierpaolo Rovero ; con 238 disegni dell'autore
Audino, 2019
Abstract: erché Braccio di Ferro ha sempre la pipa in bocca? Perché i Puffi non si vedono quasi mai frontalmente? E ancora: perché Superman indossa le mutande sopra la calzamaglia? Non si tratta di stravaganze grafiche, ma di precise scelte di character design. Il disegno dei personaggi è una rigorosa disciplina con un obiettivo molto affascinante: creare aspettative. Tutto si basa sui primissimi istanti in cui i personaggi ci si presentano. Un decimo di secondo per l’esattezza. Tanto basta per formarci un’idea di chi abbiamo davanti agli occhi. Character design & Co. si muove all’interno di questo breve intervallo di tempo. Intrecciando i principi del disegno con le strategie di alcuni grandi autori, e con l’aiuto di più di 200 illustrazioni, il volume descrive i fondamenti di questa disciplina. Videogiochi, film di animazione, fumetti. Esploreremo questi mondi da una nuova prospettiva. Passeremo cioè dall’altra parte della barricata per osservare i personaggi dal punto di vista di chi li crea. Di più: proveremo noi stessi a disegnarne di nuovi. Armiamoci quindi di matita e fogli di carta. Abbiamo di fronte un viaggio appassionante, fatto di chilometri e chilometri di linee. Benvenuti nell’universo del character design.
Io sono Pow3r / Giorgio Calandrelli ; con Emilio Cozzi
Magazzini Salani, 2020
Abstract: L'autobiografia del pro player più famoso e seguito in Italia. A volte capita che non hai ancora sei anni e sei già innamorato. Spesso l’oggetto del tuo amore svanisce presto dalla tua vita, altre volte segna il percorso per la tua crescita. Ti farà passare i weekend estivi davanti a uno schermo, anziché in spiaggia con gli amici, ma non avrai scelta perché smettere non è un’opzione. Ti accorgerai che stai diventando bravo, qualcuno dice “il più bravo”, e allora avrai un’idea: farai della passione per il gaming il lavoro dei tuoi sogni. Ma qual è il segreto per riuscirci?
Il viaggio leggendario di Erick e Dominick : romanzo / Dinsieme ; [illustrazioni di Silvia Bancora]
Magazzini Salani, 2021
Abstract: È una noiosissima giornata di pioggia a casa. Fuori il cielo è grigio e sembra non esserci niente di divertente da fare. Erick e Dominick non sanno che tutto sta per cambiare. Un misterioso sconosciuto con il viso segnato da una cicatrice suona alla porta, consegnando loro un pacco altrettanto misterioso. L’involucro contiene un videogioco di cui i ragazzi non hanno mai sentito parlare prima. Chi l’ha mandato, e perché? Ma non c’è tempo di farsi troppe domande: bisogna giocare! Il videogioco, però, ha qualcosa di speciale e non appena i DinsiemE incominciano la partita, si ritrovano catapultati dentro l’avventura, con una difficilissima missione da compiere. Il Regno di Leggendaria, infatti, è in pericolo da quando il malvagio Dottor Giniu ha spodestato i legittimi sovrani, Isabella e Romeo. Per riportarli sul trono, Erick e Dominick dovranno attraversare le fitte foreste di Camelot, navigare sulle acque tempestose di Atlantide, perdersi tra le mille colonne di marmo dell’Olimpo. Ma nessuna sfida è impossibile da superare, grazie all’aiuto di vecchi e nuovi amici. Erick e Dominick sono disposti a tutto per salvare Leggendaria, e voi siete pronti ad accompagnarli ?
Fabbri, 2021
Abstract: Le scadenze lavorative, i video, i messaggi dei fan, la ricerca di una nuova casa... Con tutti i suoi impegni, Grax riesce a malapena a tirare il fiato. A tutto questo si aggiungono i test da condurre su un avanzato macchinario in grado di creare il vuoto assoluto. Ma, quando un esperimento va per il verso sbagliato, Grax si ritrova catapultato in un mondo diverso, eppure piuttosto familiare. Un mondo pieno di cristalli, tizi bellicosi e oggetti esplosivi...
Game over / Mario Gamba, Simone Fornara ; illustrazioni di Giovanni Lombardi
Raffaello, 2015
Abstract: Ernesto è un bambino troppo appassionato di videogiochi. Un giorno, dopo aver passato ore e ore a pigiare i pulsanti del joystick della sua console, si ammala di bianchite acuta: il mondo attorno a lui perde i colori e diventa bianco; il suo cervello perde i pensieri; la sua bocca perde le parole. Però Ernesto non è solo: incontra la voce di uno scienziato senza corpo che racconta storie in rima e può contare sull’aiuto a distanza dei suoi amici Viola e Thomas. Riusciranno a salvarlo e a farlo tornare in un mondo a colori?
Multiplayer, 2020
Abstract: 3 dicembre 1994: Sony, il colosso dell'elettronica di consumo, lancia in Giappone la sua prima console, PlayStation. Nell'arco di pochi mesi, con lo sbarco in Occidente, il marchio diventerà sinonimo di videogioco, dando il via a una rivoluzione che traghetterà il mondo dell'intrattenimento digitale nell'era della grafica poligonale e cambierà per sempre il volto del settore. Questo volume ripercorre la storia e i successi di 25 anni del marchio PlayStation, dallo sviluppo dell'hardware al lancio negli USA e in Europa, senza dimenticare gli sviluppatori che hanno legato indissolubilmente il loro nome alla console o il suo impatto sulla cultura popolare. Ampio spazio è dedicato a una rassegna di oltre 1000 videogiochi scelti nell'immenso catalogo europeo, americano e giapponese, completata da una carrellata sulle revisioni hardware che hanno visto la luce negli anni e sugli accessori più interessanti giunti sul mercato. Un vero e proprio tuffo nel passato per la generazione che ha vissuto la rivoluzione PlayStation nel corso degli anni 90.
20th Century Studios, 2021
Abstract: La storia di un cassiere di banca che si rende conto di essere un personaggio all'interno di un videogioco chiamato Free City. L'uomo decide, così, di trasformarsi nell'eroe della propria storia.
Chi salverà Giò dal suo tablet? / Alessandra Cerretti ; illustrazioni di Albertina NEri
Il Ciliegio, 2022
Abstract: Giò è un bambino timido e, come accade a tanti altri, passa molto del suo tempo davanti al tablet, isolato, alla ricerca di divertimento e forse anche cercando in questo modo di evitare l'insicurezza che il contatto con gli altri gli procura.
Gaming patologico : quando il gioco diventa pericoloso / Emanuela Atzori ... [et al.]
L'asino d'oro, 2021
Abstract: Quando e perché il gioco diventa pericoloso? In che modo una delle attività più naturali e divertenti per l'uomo può rappresentare un rischio per la sua salute? Come si può riconoscere e affrontare un disturbo da gaming patologico? Per rispondere a queste domande gli autori del volume tracciano un quadro delle caratteristiche peculiari del gioco e dei videogiochi in particolare, del cui utilizzo, ormai diffusissimo a ogni età, evidenziano i rischi. Dalle pagine del volume emerge chiaramente che la responsabilità dello sviluppo del gaming disorder non può essere imputata allo strumento tecnologico in sé e che non è sufficiente intervenire con divieti e regole per affrontare il problema. Le cause della dipendenza da videogiochi, così come di altre dipendenze patologiche, vanno individuate nella ricerca compulsiva di stimolazioni sensoriali, dovuta a una perdita di sensibilità, che va ricreata in uno specifico rapporto di cura, la psicoterapia.
Lavorare con i videogiochi : competenze e figure professionali / Francesco Toniolo
Editrice bibliografica, 2021
Abstract: Attualmente circa metà della popolazione mondiale gioca ai videogiochi, non è più possibile ignorare un mercato in così grande espansione. Ma cosa succede dietro le quinte? Come vengono creati i sempre più numerosi prodotti videoludici che ci troviamo quotidianamente davanti agli occhi? Questo libro vi guiderà nella scoperta delle professioni del videogioco: le competenze e i ruoli necessari sono moltissimi ed è importante conoscerli, così come è fondamentale approcciarsi a questo settore con la mentalità appropriata, a seconda delle proprie aspettative. Che realizzare videogiochi possa essere per voi un lavoro o una passione, questo testo vi aiuterà a orientarvi verso la costruzione di un percorso soddisfacente nel settore videoludico.
451, 2021
Abstract: Una raccolta di saggi e ricordi di Hideo Kojima, il visionario genio creatore di alcuni dei videogame più venduti di sempre. Kojima ci rende partecipi del suo rapporto con la cultura pop e per farlo si rifà al concetto di "meme", elemento condivisibile da tutti, che crea un'immediata connessione con chi abbia avuto la stessa esperienza. Ed ecco che libri, film - il preferito è "2001: Odissea nello spazio" - e musica, così come gli anime che adorava nell'infanzia legano immediatamente il lettore al laboratorio di Kojima, ricordandoci che esiste, intorno a ognuno di noi, un mondo pronto a essere trasformato e a trasformarci ogni volta che scegliamo un libro o cambiamo playlist sul nostro cellulare.