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Trovati 13 documenti.

Silica Void
Libri Moderni

Cicciarelli, Claudio <1987-> - Longo, Albhey <1993->

Silica Void / Claudio Cicciarelli, AlbHey Longo

BaBao, 2022

Abstract: Un gruppo di amici appassionati di retro gaming, il progetto di organizzare una convention di cultura pop "a modo loro", la vita quotidiana di un gruppo di adolescenti molto nerd, ma dal grande cuore. Eppure c'è un'ombra, che aleggia su di loro e rende difficili i rapporti, un'ombra ingombrante che non li lascia mai soli. Il mistero di un rarissimo videogame li costringerà a guardarsi dentro più che intorno, per arrivare al livello finale dell'avventura più importante: quella della loro amicizia.

Gaming patologico
Libri Moderni

Gaming patologico : quando il gioco diventa pericoloso / Emanuela Atzori ... [et al.]

L'asino d'oro, 2021

Abstract: Quando e perché il gioco diventa pericoloso? In che modo una delle attività più naturali e divertenti per l'uomo può rappresentare un rischio per la sua salute? Come si può riconoscere e affrontare un disturbo da gaming patologico? Per rispondere a queste domande gli autori del volume tracciano un quadro delle caratteristiche peculiari del gioco e dei videogiochi in particolare, del cui utilizzo, ormai diffusissimo a ogni età, evidenziano i rischi. Dalle pagine del volume emerge chiaramente che la responsabilità dello sviluppo del gaming disorder non può essere imputata allo strumento tecnologico in sé e che non è sufficiente intervenire con divieti e regole per affrontare il problema. Le cause della dipendenza da videogiochi, così come di altre dipendenze patologiche, vanno individuate nella ricerca compulsiva di stimolazioni sensoriali, dovuta a una perdita di sensibilità, che va ricreata in uno specifico rapporto di cura, la psicoterapia.

Video game therapy®
Libri Moderni

Video game therapy® : teoria e pratica clinica / Francesco Bocci ... [et al.]

UTET università, 2024

Abstract: Giocare è una cosa seria e può diventare una preziosa risorsa nel complesso percorso verso il benessere. Quest'aura costruttiva sembra non appartenere al videogiocare che, come pratica culturale, porta con sé molti pregiudizi. Il libro, nel decostruire la narrazione dominante e dimostrare che l'esperienza videoludica può rivelarsi un interessante terreno di incontro tra terapeuta e pazienti, presenta un innovativo approccio, la Video Game Therapy®. Per tracciare il percorso verso la definizione di una cassetta degli attrezzi e di un metodo, le autrici e gli autori presentano un primo inquadramento teorico che spazia dall'antropologia alla sociologia, fino alla psicologia clinica e del lavoro. Nella seconda parte del testo, invece, sono raccolti i casi di studio più interessanti derivanti dalla pratica professionale di colleghe e colleghi che operano nel settore e che nel loro quotidiano usano la Video Game Therapy® come approccio innovativo.

Shangri-La frontier
Monografie

Katarina - Fuji, Ryosuke

Shangri-La frontier / sceneggiatura Katarina ; disegni Ryosuke Fuji

Planet Manga, 2022-

Abstract: Il match tra gli statunitensi Star Rain e i cinque gamer giapponesi riuniti da Kei Uomi è entrato nel vivo. No Name ha sconvolto avversari e pubblico con la sua cattiveria… Ora, però, è il turno di Sylvia Goldberg. La villain più crudele del mondo videoludico riuscirà a impensierire la regina dei picchiaduro?

In real life
Libri Moderni

Doctorow, Cory <1971-> - Wang, Jen <1984->

In real life / Cory Doctorow, Jen Wang

BD, 2015

Abstract: Anda, un’adolescente americana, è invitata a entrare in una comunità online di appassionate che partecipa ad un MMORPG. Ma in un mondo dove ogni personaggio virtuale è avatar di un videogiocatore umano, i confini tra realtà e finzione possono collidere in modo stridente. Una favola moderna che è anche un’analisi sul potenziale e sulle conseguenze del complesso, controverso e ancora magmatico pianeta dei videogiochi.

Game therapy
Videoregistrazioni: DVD

Game therapy / Decarli, Clapis, Favij, Zoda ; un film di Ryan Travis

Keyfilms, 2016

Abstract: Francesco (Favij) sta per finire la scuola, è un ragazzo intelligente e ironico, ma la sua intelligenza e ironia si esprimono al meglio nel mondo dei videogame, in cui si rifugia per sfuggire alla realtà, che trova noiosa, limitata e pericolosamente imprevedibile. Le ore passate chiuso in camera sua al computer preoccupano i suoi genitori, che lo trascinano periodicamente da diversi psico-specialisti. Il desiderio di Francesco è di approdare su una sua personale Isola che non c'è, dove tutto quello che ha sempre sognato è possibile... E ora quel desiderio sembra avverarsi. Dopo anni di lavoro è infatti riuscito a entrare nel mondo virtuale, dove le obsolete leggi della fisica e della società sono superate, un universo di videogiochi, ovvero la GL (Game Life) come la chiama lui. In questo mondo tutto è possibile, e Francesco ne è il deus ex machina. Finalmente ha davanti a sé un mondo in cui si sente libero...

Play
Libri Moderni

Orsolini, Laura <1976->

Play / Laura Orsolini

La Memoria del mondo, 2020

Abstract: Vasco ha sedici anni, frequenta il liceo scientifico e passa le giornate giocando alla Play. Una mattina, a scuola, trova un diario segreto. Racconta di un patto di sangue e di una ragazza presunta suicida. Le indagini volte a scoprirne l'identità uniscono il destino del protagonista a quello di Martina, sua compagna di classe ed ex brutto anatroccolo, e di Aurelio Sarti, professore di matematica di ripetizioni di Vasco. Sarà compito dell'amore lenire i dolori di un passato che torna a fare male e sconfiggere la paura di vivere che impedisce ai protagonisti di vivere il presente ed essere felici.

Giochi pericolosi?
Libri Moderni

Ciofi, Rolando - Graziano, Dario

Giochi pericolosi? : perchè i giovani passano ore tra videogiochi online e comunità virtuali / Rolando Ciofi, Dario Graziano

Milano : Angeli, copyr. 2003

Abstract: Sempre più frequentemente gli adolescenti fanno parte di comunità virtuali, chattano, restano incollati ai videogiochi, parlano con linguaggi nuovi, usano codici propri. E noi adulti - genitori, psicologi, insegnanti, pedagogisti o quant'altro - restiamo sconcertati, incapaci di seguire una realtà che evolve a ritmi mai sperimentati in passato. Le domande che ci poniamo sono molte. Questo libro, realizzato da due psicologi, cerca di offrire una panoramica su cosa succede in Internet, in particolare nelle comunità virtuali legate ai videogiochi. L'esposizione è chiara e semplice, priva di eccessivi termini tecnici, e può essere compresa anche da chi non ha mai navigato in Internet.

Le videodipendenze nei bambini e negli adolescenti
Libri Moderni

Simonelli, Valerio <neuropsichiatra infantile>

Le videodipendenze nei bambini e negli adolescenti : internet, videogiochi e social network tra opportunità, limiti e rischi / Valerio Simonelli

Alpes, 2024

Abstract: Il progresso tecnologico più dirompente e foriero di opportunità della storia dell’umanità si accompagna al lato oscuro delle videodipendenze, un campo nuovo ed ancora poco esplorato nei bambini e nei ragazzi. Gli adulti si trovano in una situazione difficile, tra resa incondizionata e diffidenza integralista, entrambe inadatte a un rapido cambiamento dei tempi. Valerio Simonelli si interroga su una mediazione in un campo irto di pericoli tramite l’uso di evidenze scientifiche e di riflessioni educative e formative, volte non tanto a distribuire risposte a buon mercato ma piuttosto a stimolare domande corrette, per comprendere come uno sviluppo armonioso della personalità e un’attenta individuazione dei segnali di pericolo possa evitare a un ragazzo fragile di cadere nella trappola della gratificazione vuota e istantanea. Le videodipendenze nei bambini e negli adolescenti è insieme una guida per genitori, insegnanti e operatori sociali ed una disamina dei quadri psichiatrici infantili più coinvolti, volta a comprendere come una videodipendenza non nasca dal nulla e cosa fare per affrontarla.

Un ponte d'immagini
Libri Moderni

Cocconi, Maria Grazia - Salzillo, Loretta

Un ponte d'immagini : cartoni e videogiochi nella relazione con i ragazzi / Maria Grazia Cocconi, Loretta Salzillo

Milano : Angeli, 2001

Abstract: - Che fare per dialogare con gli adolescenti d'oggi che rifiutano qualsiasi proposta per rifugiarsi nel mondo dei cartoni giapponesi e dei videogiochi, universo fatto d'immagini e suoni così lontani dai nostri modelli culturali? - Come sostenere il confronto con i personaggi dei cartoni e videogiochi che quotidianamente occupano lo spazio vitale dei nostri figli? - Perché essi sono così importanti per molti di loro? - Perché spesso noi adulti rifiutiamo a priori quella modalità d'espressione del mondo fantastico? Questo libro, nato dall'incontro delle autrici con quel mondo, anche a loro estraneo prima che fosse presentato da alcuni ragazzi, spezza una lancia a suo favore. Esso propone spunti riflessivi e possibili percorsi per costruire una relazione con bambini e ragazzi proprio a partire da cartoni e videogiochi. Si potrà così scoprire che esiste un comune denominatore tra alcuni cartoni, l'arte e la letteratura e che anzi vi sono affinità espressive a volte impensabili. Per poterle cogliere è però indispensabile abbattere il muro della diffidenza: le immagini e i contenuti di questo libro hanno proprio questo intento. Genitori, insegnanti, educatori potranno quindi avvicinarsi a quel mondo e a ciò che esso rappresenta per i suoi grandi estimatori, con un approccio creativo e propulsivo del processo di crescita individuale e della relazione tra generazioni diverse.

In tempo reale
Libri Moderni

Schachinger, Tonio <1992->

In tempo reale / Tonio Schachinger ; traduzione di Francesca Gabelli

Sellerio, 2025

Abstract: Sembra la cornice di una grande avventura: un prestigioso, tradizionale collegio, circondato da un parco con colline e campi sportivi. Nella scuola d'élite in cui è stato iscritto dalla madre si formano la classe dirigente austriaca e i potenti del futuro. Le regole sono dure, la gerarchia è repressiva. E Till, che a quell'ambiente è del tutto estraneo, appena torna a casa si chiude subito in camera senza salutare nessuno, accende il pc e trascorre ore e ore online: quello del videogioco è l'unico mondo in cui sembra potersi esprimere, l'unico luogo in cui si sente davvero libero di essere se stesso. Diventa difficile capire se la vita reale del collegio e dei genitori è davvero più reale dell'altra, digitale e apparentemente evanescente. Forse, in fondo, non è così importante. A dominare le sue giornate c'è un professore che potrebbe essere Lord Voldemort. Esige totale attenzione, letture impegnative, nessun errore o distrazione. Per questo docente rispettato, temuto e odiato, il presente e il mondo moderno sono solo una versione degradata del passato, e i giovani vanno corretti, limitati nelle loro azioni, controllati e puniti. Till non vuole mai mettersi in mostra, il suo spazio è nell'ombra, senza dare nell'occhio. E intanto, in un videogioco di strategia ambientato nel medioevo, Age of Empires 2, incontra gente da tutto il mondo. Al suo interno, senza che nessuno lo sappia, trova gratificazioni che non esistono altrove. Ma questa felicità è reale o illusoria? Tra il fascino dei videogiochi e l'incomprensione delle generazioni più anziane, l'esperienza enigmatica dell'adolescenza, la scoperta dell'amicizia e dell'amore, e l'affannoso inseguimento degli adulti, "In tempo reale" rappresenta un ponte tra i classici del Novecento e la letteratura del futuro.

Game of destiny
Libri Moderni

Centi, Luca

Game of destiny : la landa dell'eterno / Luca Centi ; a cura di Lisa Amerighi

Firenze ; Milano : Giunti, 2025

Portali

Abstract: Game of Destiny è un “moba”, Multiplayer Online Battle Arena, un videogame fantasy in cui gli utenti interpretano uno degli eroi delle diverse mitologie. Così si conoscono Nicoletta e Thomas, il cui rapporto si intensifica giocando, grazie alla chat vocale. Un giorno si scontrano con Bastien, battendolo più volte. Tutti e tre i ragazzi, che vivono in Paesi diversi, vorrebbero evadere dalla propria realtà e vivere nella Landa dell'Eterno, dove possono essere diversi, più sicuri, più potenti, non più vittime e padroni del loro destino. Un giorno l'incredibile accade: uno strano simbolo compare sulla schermata iniziale del gioco e i tre ci finiscono dentro. La prima volta è esaltante, ma quando Nicoletta e Thomas ritornano nel gioco, qualcosa è cambiato… in negativo. Perché è successo? Chi ha creato il videogame e con quali intenzioni? E soprattutto, quello che succede nel gioco ha conseguenze sulla vita reale? Età di lettura: da 10 anni.

Air ball
Libri Moderni

Freschi, Brian

Air ball : una storia di basket / Brian Freschi

Firenze ; Milano : Giunti, 2026

Che gioco!

Abstract: Zain ama i videogiochi e sogna di diventare game designer. A scuola si sente invisibile e un suo compagno, Gabriele, lo prende di mira. Tutto cambia quando un giorno, attratto dal rumore di un pallone che rimbalza sull'asfalto, decide di farsi coraggio e andare a vedere… Età di lettura: da 9 anni.