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Trovati 109 documenti.

Le règle du jeu
Libri Moderni

Pomilio, Daniele

Le règle du jeu : i videogiochi tra cultura e design / Daniele Pomilio

Mimesis, 2021

Abstract: Nell'indagare le ampie dinamiche di gioco, con particolare attenzione alle sue applicazioni digitali, questo volume fornisce al lettore un primo strumento teorico-pratico per orientarsi nello studio e, sperabilmente, nella creazione di prodotti interattivi a partire dalle loro strutture di design e dalle componenti logiche, psicologiche e culturali coinvolte nella loro progettazione. Partendo dalla storia dei videogiochi, dalla loro retorica e dalla loro presenza crescente nella letteratura, nel cinema e nelle arti visive, questo volume offre un'introduzione alle teorie di design dei giochi classici e alla loro applicazione in ambiente digitale. Vengono qui esposte le strategie più note adottate dai maggiori progettisti per realizzare buone interazioni con l'utente in base alle tecniche e agli strumenti più accreditati di game design, qui illustrati anche sul piano grafico, per illuminarne gli aspetti narrativi, emozionali e anche commerciali, a partire dai videogiochi più celebri.

Il mio primo dizionario dei videogiochi cult
Libri Moderni

Bagnasco, Luca <1986-> - Stella, Andrea <1992->

Il mio primo dizionario dei videogiochi cult : da Space Invaders a Fortnite / testi Luca Bagnasco e Andrea Stella ; illustrazioni Tommaso Calzavara

BeccoGiallo, 2022

Abstract: Una guida per comprendere i videogiochi simbolo di ieri e di oggi attraverso le storie dei loro creatori. Un manuale che rivela i segreti, le meccaniche di gioco e le curiosità più sorprendenti dei titoli più venduti e premiati che da anni continuano ad appassionare milioni di giocatori di ogni generazione.

Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow
Libri Moderni

Zevin, Gabrielle <1977->

Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow : romanzo / Gabrielle Zevin ; traduzione di Elisa Banfi

Nord, 2023

Abstract: Una fredda mattina del 1995, Sam Masur scende dalla metropolitana e, tra la folla che si accalca sulla banchina, la vede: Sadie Green. La chiama e, per un attimo, lei finge di non sentirlo, poi il rancore si stempera nella nostalgia. Sono passati otto anni dal litigio che aveva spezzato il loro legame, strettissimo eppure fragile, come solo le amicizie dell’infanzia sanno essere. Adesso sono all’università, ed entrambi hanno deciso di trasformare la comune passione per i videogiochi in materia di studio e, un giorno, in una professione. Basta uno sguardo e il legame si rinsalda, segnando anche l’inizio di una collaborazione creativa. Presi singolarmente, i loro progetti sono frammentari e incompleti; insieme, danno vita a interi mondi. Così, nel giro di due anni, nasce Ichigo, un videogioco rivoluzionario, che spalanca loro le porte del successo. Nel frattempo, il loro rapporto si fa più maturo, più intimo, più consapevole. Ma non per questo immune al peso della fama, della gelosia e delle ambizioni personali… Si perderanno ancora, Sam e Sadie. Però ogni volta ritroveranno la strada che li ricondurrà l’uno all’altra. E ogni volta ricominceranno. Perché, nonostante le liti e le incomprensioni, esistono spiriti affini uniti da un sentimento capace di superare ogni ostacolo: un amore che non è amore, ma è molto di più. Col suo stile delicato e profondo, che coniuga magistralmente leggerezza e nostalgia, l'autrice ci regala un romanzo che è un inno al nostro bisogno di amare e di essere amati.

Ninja
Libri Moderni

Blevins, Tyler <1991->

Ninja : la guida definitiva al gaming : il più grande giocatore del mondo rivela i suoi segreti / Tyler Blevins ; con Will Partin

Mondadori, 2020

Abstract: Da uno dei più forti giocatori di Fortnite del mondo i segreti per diventare imbattibile. I videogiochi vanno e vengono, ma le lezioni di Ninja sono universalmente valide. Seguile e farai sempre la cosa giusta al momento giusto per problemi piccoli o grandi. Che tu sia un principiante del gaming o un veterano, imparerai dritte, segreti, trucchi, e scoprirai come: prepararti; potenziare il tuo gioco; salire di livello; fare squadra; fare il botto; e molto altro.

Che cos'è un videogioco
Libri Moderni

Accordi Rickards, Marco <1974->

Che cos'è un videogioco / Marco Accordi Rickards

Carocci, 2021

Abstract: Il videogioco ormai è entrato con forza nell’economia, nell’immaginario collettivo e in quasi tutte le sfere che compongono la società contemporanea, sempre più caratterizzata dal concetto di interazione. Non solo è sul trono dell’intrattenimento, rappresentando l’industria culturale più florida e in crescita, ma è anche un formidabile veicolo di valorizzazione di discipline quali la storia o le scienze. Allo stesso tempo, ciclicamente, i mass media ripropongono all’attenzione del pubblico allarmi sociali che lo riguardano, nel tentativo di metterlo alla sbarra. Non è inutile riflettere, quindi, su che cos’è davvero un videogioco. Il libro dà una risposta a questa domanda, indagando sulla sua identità, individuandone la natura e raccontandolo nelle sue diverse manifestazioni.

Character design & co.
Libri Moderni

Rovero, Pierpaolo <1974->

Character design & co. / Pierpaolo Rovero ; con 238 disegni dell'autore

Audino, 2019

Abstract: erché Braccio di Ferro ha sempre la pipa in bocca? Perché i Puffi non si vedono quasi mai frontalmente? E ancora: perché Superman indossa le mutande sopra la calzamaglia? Non si tratta di stravaganze grafiche, ma di precise scelte di character design. Il disegno dei personaggi è una rigorosa disciplina con un obiettivo molto affascinante: creare aspettative. Tutto si basa sui primissimi istanti in cui i personaggi ci si presentano. Un decimo di secondo per l’esattezza. Tanto basta per formarci un’idea di chi abbiamo davanti agli occhi. Character design & Co. si muove all’interno di questo breve intervallo di tempo. Intrecciando i principi del disegno con le strategie di alcuni grandi autori, e con l’aiuto di più di 200 illustrazioni, il volume descrive i fondamenti di questa disciplina. Videogiochi, film di animazione, fumetti. Esploreremo questi mondi da una nuova prospettiva. Passeremo cioè dall’altra parte della barricata per osservare i personaggi dal punto di vista di chi li crea. Di più: proveremo noi stessi a disegnarne di nuovi. Armiamoci quindi di matita e fogli di carta. Abbiamo di fronte un viaggio appassionante, fatto di chilometri e chilometri di linee. Benvenuti nell’universo del character design.

L'enciclopedia PlayStation
Libri Moderni

Relinque, Jesús <1980-> - Relaño Gómez, Joaquín <1978-> - Fernández, José Manuel <1975->

L'enciclopedia PlayStation / Jesús Relinque "Pedja", José Manuel Fernández "Spidey", Joaquín Relaño Gómez

Multiplayer, 2020

Abstract: 3 dicembre 1994: Sony, il colosso dell'elettronica di consumo, lancia in Giappone la sua prima console, PlayStation. Nell'arco di pochi mesi, con lo sbarco in Occidente, il marchio diventerà sinonimo di videogioco, dando il via a una rivoluzione che traghetterà il mondo dell'intrattenimento digitale nell'era della grafica poligonale e cambierà per sempre il volto del settore. Questo volume ripercorre la storia e i successi di 25 anni del marchio PlayStation, dallo sviluppo dell'hardware al lancio negli USA e in Europa, senza dimenticare gli sviluppatori che hanno legato indissolubilmente il loro nome alla console o il suo impatto sulla cultura popolare. Ampio spazio è dedicato a una rassegna di oltre 1000 videogiochi scelti nell'immenso catalogo europeo, americano e giapponese, completata da una carrellata sulle revisioni hardware che hanno visto la luce negli anni e sugli accessori più interessanti giunti sul mercato. Un vero e proprio tuffo nel passato per la generazione che ha vissuto la rivoluzione PlayStation nel corso degli anni 90.

Gaming patologico
Libri Moderni

Gaming patologico : quando il gioco diventa pericoloso / Emanuela Atzori ... [et al.]

L'asino d'oro, 2021

Abstract: Quando e perché il gioco diventa pericoloso? In che modo una delle attività più naturali e divertenti per l'uomo può rappresentare un rischio per la sua salute? Come si può riconoscere e affrontare un disturbo da gaming patologico? Per rispondere a queste domande gli autori del volume tracciano un quadro delle caratteristiche peculiari del gioco e dei videogiochi in particolare, del cui utilizzo, ormai diffusissimo a ogni età, evidenziano i rischi. Dalle pagine del volume emerge chiaramente che la responsabilità dello sviluppo del gaming disorder non può essere imputata allo strumento tecnologico in sé e che non è sufficiente intervenire con divieti e regole per affrontare il problema. Le cause della dipendenza da videogiochi, così come di altre dipendenze patologiche, vanno individuate nella ricerca compulsiva di stimolazioni sensoriali, dovuta a una perdita di sensibilità, che va ricreata in uno specifico rapporto di cura, la psicoterapia.

Lavorare con i videogiochi
Libri Moderni

Toniolo, Francesco <1990->

Lavorare con i videogiochi : competenze e figure professionali / Francesco Toniolo

Editrice bibliografica, 2021

Abstract: Attualmente circa metà della popolazione mondiale gioca ai videogiochi, non è più possibile ignorare un mercato in così grande espansione. Ma cosa succede dietro le quinte? Come vengono creati i sempre più numerosi prodotti videoludici che ci troviamo quotidianamente davanti agli occhi? Questo libro vi guiderà nella scoperta delle professioni del videogioco: le competenze e i ruoli necessari sono moltissimi ed è importante conoscerli, così come è fondamentale approcciarsi a questo settore con la mentalità appropriata, a seconda delle proprie aspettative. Che realizzare videogiochi possa essere per voi un lavoro o una passione, questo testo vi aiuterà a orientarvi verso la costruzione di un percorso soddisfacente nel settore videoludico.

Il gene del talento e i miei adorabili meme
Libri Moderni

Kojima, Hideo <1963->

Il gene del talento e i miei adorabili meme : non fiction / Hideo Kojima ; traduzione di Davide Campari

451, 2021

Abstract: Una raccolta di saggi e ricordi di Hideo Kojima, il visionario genio creatore di alcuni dei videogame più venduti di sempre. Kojima ci rende partecipi del suo rapporto con la cultura pop e per farlo si rifà al concetto di "meme", elemento condivisibile da tutti, che crea un'immediata connessione con chi abbia avuto la stessa esperienza. Ed ecco che libri, film - il preferito è "2001: Odissea nello spazio" - e musica, così come gli anime che adorava nell'infanzia legano immediatamente il lettore al laboratorio di Kojima, ricordandoci che esiste, intorno a ognuno di noi, un mondo pronto a essere trasformato e a trasformarci ogni volta che scegliamo un libro o cambiamo playlist sul nostro cellulare.

Professione streamer
Libri Moderni

Pisani, Enrico <1981-> - Pitrotto, Emanuel <1994->

Professione streamer : la prima guida italiana rivolta a chi vuole trasmettere su Twich o Mixer o Youtube in modo strategico / Enrico Pisani ed Emanuel Pitrotto

Flaccovio, 2021

Abstract: Questa è la prima guida italiana rivolta a chi vuole trasformare la propria passione per i videogiochi in un business. Gli strumenti sono quelli dello streaming offerti da Twitch, Mixer o YouTube e qui scoprirai come utilizzarli in modo strategico. L'errore commesso da chi vuole iniziare a streammare è spesso quello di perdere ore e ore alla ricerca del settaggio perfetto, del miglior microfono e del PC con le migliori prestazioni, dimenticando però che non è la qualità del settaggio che ti permette di crescere, ma le strategie di marketing che utilizzi. Passo dopo passo imparerai a creare una tua identità diversa e unica rispetto agli streamer già presenti, organizzare la tua prima live per finire in prima pagina su Twitch, trasformare gli spettatori in un pubblico fedele fin dalle prime ore di live, ottenere l'affiliazione in 30 giorni e impostare il linguaggio perfetto per i tuoi fan.

I favolosi anni di Billy Marvin
Libri Moderni

Gilman, Charles

I favolosi anni di Billy Marvin / Jason Rekulak

BUR, 2023

Abstract: Se hai quattordici anni e un ex amante ferito e furioso vende alla stampa le foto osé della tua valletta televisiva preferita, l'imperativo categorico è: vederle subito. Se però l'anno è il 1987, e Internet come lo conosciamo oggi è ancora solo nella mente di Dio, per ammirare le foto bisogna mettere le mani su una copia di Playboy, il Santo Graal che il severissimo Mr Zelinsky, proprietario dell'unico negozio nel quartiere ad averla, mai e poi mai ti venderà. A Billy e i suoi amici non rimane che una soluzione: il furto, ovviamente facendo attenzione a infilare prima di andarsene i soldi in cassa, perché vogliono vedere delle foto, mica finire all'inferno. Zelinsky però ha un antifurto futuristico, merito della figlia Mary, programmatrice abilissima. Solo da lei si può scucire il codice per disattivarlo, e quindi sedurla è la fase successiva del piano...

The gaming evolution
Libri Moderni

Mulas Marcello, Nicolò <1979-> - Bertolazzi, Alberto <1961->

The gaming evolution : la storia dei videogiochi dal 1958 a oggi / Nicolò Mulas Marcello, Alberto Bertolazzi

Nuinui, 2022

Abstract: QDa Oxo (1952), a Plague, il profetico titolo prepandemia, la storia dei videogiochi ruota attorno al concetto di gaming experience: il miglioramento dell'immersività (dai cabinati arcade al coinvolgimento totale dei visori VR), è andata di pari passo con l'aumento della potenza di calcolo necessaria a gestire in modo sempre più realistico la fluidità dei movimenti e gli scenari, con la portabilità - e la conseguente miniaturizzazione - delle consolle, con le performance tattili dei controller, con il miglioramento dello storytelling e la diffusione del multiplayer online. Ogni tappa, ogni successo - ma anche ogni fallimento - hanno portato il gaming nella vita di milioni di persone, costruendo un business miliardario ma soprattutto un fenomeno culturale, social, didattico, che nelle sue migliori espressioni è degno di essere considerato l'Ottava Arte.

Sviluppare giochi con Blender e Godot
Libri Moderni

Obuz, Kumsal

Sviluppare giochi con Blender e Godot : guida alla creazione di avventure 3D / Obuz Kusmal

Apogeo, 2023

Abstract: Questo manuale è una guida esaustiva e pratica alla creazione di giochi attraverso l’utilizzo combinato di Blender, uno dei più apprezzati software di modellazione 3D, e Godot, un avanzato motore di gioco open source. Si parte dalle basi di modellazione low poly e si prosegue illustrando come sfruttare Blender per creare, manipolare e animare gli elementi del gioco, preparandoli poi per l'importazione in Godot. Si passa quindi all’utilizzo del motore di gioco per progettare le scene, lavorare su luci e ombre e creare modelli controllabili e interattivi. Seguendo le istruzioni e gli esempi forniti capitolo dopo capitolo, il lettore arriva a costruire un gioco point-and-click, apprendendo così un flusso di lavoro che integra e sfrutta al massimo la potenza di Blender e Godot. Un testo di riferimento per imparare a gestire in maniera efficace tutto il processo di creazione di giochi 3D, dall’ideazione al rilascio.

Filosofia del gaming
Libri Moderni

Ariemma, Tommaso <1980->

Filosofia del gaming : da Talete alla PlayStation / Tommaso Ariemma

TLON, 2023

Abstract: I videogame e la filosofia sembrano due mondi distanti. Eppure, a ben guardare, senza la filosofia il videogame non sarebbe stato possibile. Per la prima volta nella storia dell’umanità, è la filosofia a pensare insieme gioco e mondo, ponendo così le basi del videogame più maturo e facendo di quest’ultimo una delle realizzazioni più compiute della tradizione filosofica. Il gioco è nato con l’essere umano ed esiste ben prima della filosofia, ma il videogame non è un semplice gioco. Può essere puro divertimento, narrazione complessa, esperienza estetica, laboratorio per dilemmi morali, o tutte queste cose insieme; e non è un caso che le nostre vite quotidiane si siano gamificate progressivamente, senza che quasi ce ne rendessimo conto. In questo appassionante e originale saggio Tommaso Ariemma, docente di Filosofia ed Estetica e uno tra i maggiori divulgatori della cosiddetta pop-filosofia in Italia – quell’esercizio della filosofia che usa i fenomeni della cosiddetta “cultura di massa”, spesso ritenuti lontani dalla riflessione filosofica, non solo come oggetto di analisi, ma anche come strumenti per filosofare –, approfondisce i temi che la filosofia non ha mai smesso di discutere, mostrandoceli all’opera nel mondo dei videogame: vita e morte, realtà e illusione, umano e inumano, scelta e libertà, giustizia e società ideale.

Ammazzare il drago
Libri Moderni

Bryant, Robert Denton <1963-> - Giglio, Keith <1963->

Ammazzare il drago : come scrivere un videogioco / Robert Denton Bryant, Keith Giglio ; traduzione di Giovanna Volpi

Audino, 2023

Abstract: Il videogioco, partito da una grafica essenziale e una narrazione basica, si è evoluto verso esperienze sempre più complesse e immersive, tanto da conquistare un mercato internazionale più vasto di quello del cinema. Ed è proprio in concorrenza con questo medium che il videogioco si è trasformato, portando il giocatore-player a diventare interprete attivo di un'avventura che sarà lui a determinare. È questa infatti la differenza sostanziale con il cinema: lì si assiste alle avventure del protagonista, qui, dell'avventura, si è protagonisti in prima persona. Negli ultimi anni sono stati prodotti videogiochi di livello molto alto, come ad esempio The Last of Us, tradotto poi in serie tv. E tutti avevano un elemento in comune: una storia scritta in modo eccezionale. Ma cosa vuol dire scrivere un videogioco? Gli autori di questo libro, attraverso esempi portati dalla storia del videogame ma soprattutto dalla loro esperienza personale, spiegano in cosa consista la scrittura di questa forma di intrattenimento, in quali parti ricalchi la sceneggiatura per un film e dove invece si differenzi. Un percorso per offrire consigli pratici a chi aspira a confrontarsi con questa nuova professionalità. Perché è bene ricordare che, come un film, anche un videogame non è solo immagini mozzafiato o grafica eccezionale. Alla base c'è una narrazione che di per sé costruisce quelle emozioni che vengono poi tradotte ed esaltate dalla messa in scena.

Gamer girl
Libri Moderni

Notari, Valentino <1987->

Gamer girl / Valerie Notari

Mondadori, 2023

Abstract: Per molte delle persone che le stanno intorno, Giulia, diciassettenne dall'apparenza timida e fragile, è la "ragazza strana", forse perché sembra sempre nascondersi dentro felpe oversize o fare di tutto per non essere notata. In effetti, molto spesso Giulia sparire lo vorrebbe davvero, almeno così non dovrebbe sopportare gli infiniti battibecchi dei suoi genitori, perennemente in disaccordo su cosa sia più giusto fare e non fare per la figlia in questa delicata fase della vita (come se lei non avesse diritto di parola al riguardo); o fare i conti con una sorella con la quale, da quando è fuggita letteralmente in Inghilterra per motivi di studio, ha perso totalmente la complicità di un tempo; o fingere di non soffrire nel vedersi bullizzata oppure ignorata dai compagni di classe. Per fortuna esiste il Challenger, un gaming bar dove può nascondersi e dedicarsi alla sua più grande passione: League of Legends . Un rifugio nascosto al resto del mondo dove nessuno la giudica o pretende di insegnarle come è giusto che lei sia o si senta. Giulia poi è incredibilmente brava pur essendo una player amatoriale e, grazie a questo suo talento, un giorno ha la possibilità di partecipare a un torneo in cui viene notata dallo staff di una importante gaming academy che le fa una proposta a cui nessuno potrebbe dire di no. Per Giulia, però, accettare non è così facile. Questo significherebbe trasformare un hobby solitario, condiviso per i pochi minuti di una partita con degli sconosciuti, in qualcosa di serio. Soprattutto significherebbe condividere tutto con la sua squadra, proprio tutto. Ed è questo che più la spaventa. Più della fatica di convincere i genitori a dare il loro consenso. Ma forse per lei è arrivato il momento di raccogliere tutto il coraggio che ha in corpo e affrontare le proprie paure, fidandosi di quell'istinto che così tanto spesso ha messo in discussione. Forse è arrivato il momento di guardare al futuro senza, per una volta, provare un cieco terrore.

Hyperversum. Ultimate
Libri Moderni

Randall, Cecilia <scrittrice e web designer>

Hyperversum. Ultimate / Cecilia Randall

Giunti, 2017

Abstract: Phoenix, Arizona, futuro prossimo. Alex ha deciso: tornerà nel Medioevo per ritrovare Marc, che nel frattempo è diventato primo cavaliere di Luigi IX. Oltre a sfidare l'ira del padre, dovrà accettare il dolore del distacco dalla sua famiglia, ma nulla può farla rinunciare ai sentimenti che prova per Marc. Châtel-Argent, Francia nord-orientale, XIII secolo. Mentre al castello fervono i festeggiamenti per il matrimonio di Michel de Ponthieu, Marc e Alex si riconfermano l'un l'altra il proprio amore, ma Ian impone loro di attendere almeno sei mesi, per conoscersi meglio. Marc, durante i due anni di distacco, è maturato, ma la sua sicurezza sfiora a volte l'arroganza e Alex fatica a rispettare il ruolo della donna medievale. C'è chi però ha una sensibilità più affine alla sua, come il giovane Richard, e Alex ne è attratta più di quanto voglia confessare a se stessa. Alla loro vicenda personale si mescolano presto vicende politiche quando Luigi IX affida a Marc una missione insolita: a Dunkerque è stato ucciso un viaggiatore inglese e occorre investigare per trovare gli assassini...

Hyperversum. Unknown
Libri Moderni

Randall, Cecilia <scrittrice e web designer>

Hyperversum. Unknown / Cecilia Randall

Giunti, 2019

Abstract: Il capitolo conclusivo della saga bestseller ambientata all'interno di un videogioco. Alexandra Freeland ha deciso di abbandonare il XXI secolo e rimanere nel Medioevo per sposare Marc, il primo cavaliere di Luigi IX. Quando i futuri sposi lasciano la corte per preparare le nozze a Châtel-Argent, il re affida loro una missione: scortare la contessa inglese Anne Sembry, confidente della moglie dell’imperatore Federico II, e sua figlia Edwina verso il confine tra Francia e impero, e carpirne eventuali segreti diplomatici. Alex è divertita dall’idea di fare per un po’ “l’agente segreto”, ma durante il viaggio il gruppo è decimato a tradimento e poi braccato da nemici sconosciuti, Edwina viene rapita e Marc gravemente ferito. Per salvarlo, Alex dev’essere disposta a tutto: anche a impugnare le armi di un cavaliere e mettere a rischio segreti gelosamente custoditi da vent’anni.

Guida all'immaginario nerd
Libri Moderni

Guida all'immaginario nerd / Jacopo Nacci ... [et al.]

Odoya, 2019

Abstract: La tesi di fondo del volume è che questa guida è un'impostura: i nerd non esistono, e se esistono non sono quelli che scrivono qui. Se esistevano, si sono suicidati perché non hanno retto il mondo. La verità è che nessun nerd è mai davvero esistito, perché nessun essere umano è una caricatura. La verità è che nessuno è un nerd perché non esiste un vero canone nerd, e se esistesse nessun essere umano sarebbe in grado di incarnarlo. La verità è che il nerd non esiste perché le definizioni di nerd sono contraddittorie tra loro, e se sono tutte vere nessuno può essere un nerd. Ma non possono essere tutte vere perché sono contraddittorie. E ognuno dirà sempre che quella vera è quella che lo definisce come nerd, ed escluderà qualcun altro, e quel qualcun altro escluso, lo scarto, in quanto scarto sarà più nerd del nerd, e tuttavia non potrà fregiarsi del titolo, quindi non sarà un nerd e non essendo nerd né chi si fregia del titolo né chi ne è escluso, non esisterà nessun nerd... Esistono quindi solo percorsi individuali, mentalità, subculture incarnate. Ecco, qui non troverete la nerdiness, troverete dei nerd. Ma siccome il nerd non esiste, qui non troverete dei nerd, ma troverete la nerdiness.