Trovati 188 documenti.
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HarperCollins, 2021
Abstract: Da Pong a Pokémon Go, dai mainframe agli smartphone: un viaggio unico ed entusiasmante nella storia dei videogiochi per scoprire l'impatto rivoluzionario che hanno avuto sulla nostra società. Scritto dagli esperti e dai curatori della World Video Game Hall of Fame (la collezione permanente istituita a New York dal The Strong National Museum of Play), questo volume racconta l'evoluzione dei videogame negli ultimi cinquant'anni, a partire dai primissimi tentativi e progetti fino ai raffinati prototipi dei capolavori visivi di oggi, passando per le controversie e le follie a cui hanno dato vita. Ogni voce è accompagnata da immagini dettagliate – e in alcuni casi da materiale inedito – e offre una nuova prospettiva sui videogiochi che non solo hanno contribuito allo sviluppo dell'industria dell'intrattenimento videoludico, ma hanno anche trasformato radicalmente il nostro modo di giocare aprendo la strada al gaming come lo conosciamo oggi.
Vai all'inferno, Dante! / Luigi Garlando
BUR, 2021
Abstract: A Firenze c’è una sontuosa villa cinquecentesca, la Gagliarda, residenza dei Guidobaldi e sede dell’impresa di famiglia. È lì che vive Vasco, quattordici anni, un bullo impenitente abituato a maltrattare professori, compagni e famigliari. A scuola Vasco fa pena, in compenso è imbattibile a Fortnite, progetta di diventare un gamer professionista e ha già migliaia di follower. Perché Vasco è così, sa di essere in credito con la vita e di avere diritto a tutto. Finché un giorno, a sorpresa, viene battuto da un avversario che si fa chiamare Dante e indossa il classico copricapo del Poeta. “Oh Guidobaldi, becca Montaperti! Or mi conoscerai, vil ghibellino. Ben ti convien tenere gli occhi aperti” chatta il misterioso giocatore. Ma chi è? E perché parla in versi? Appena può, Vasco torna in postazione e cerca la rivincita per umiliarlo come solo lui sa fare, senza sapere che la più esaltante e rivoluzionaria sfida della sua vita è appena cominciata.
Ralph spacca internet / Disney
Disney DVD, 2019
Abstract: Nella sala di giochi di Litwak le cose vanno molto meglio da quando Ralph ha la sua amica Vanellope e Vanellope ha il suo eroe Ralph. A volte, se mai, alla ragazzina va un po' stretto il suo gioco: sempre le stesse piste, poco spazio per l'imprevisto. Ma ecco che una grande avventura bussa allora alle loro porte, quando un guasto al volante di Sugar Rush, e l'impossibilità di reperire il pezzo di ricambio, minaccia di mandare in pensione il gioco di Vanellope, lasciando senza casa e senza lavoro lei e tutti gli altri corridori. Non resta che tentare di acquistare il volante su Ebay, avventurandosi in quell'ignoto universo chiamato Internet.
Stop! / Andrea Canobbio, Pierdomenico Baccalario, Susanna Mariani
Il Castoro, 2023
Abstract: Cloud e Buck amano i videogiochi alla follia e un giorno decidono di creare un videogioco tutto loro: Stop! Tra amicizia, primi amori, serate in sala giochi, un rifugio segreto e qualche litigio, i ragazzi riusciranno a realizzare il loro sogno di vedere Stop! finalmente prodotto? Un graphic novel perfetto per chi ama i videogiochi e ha un sogno nel cassetto da realizzare.
Killer gamer / Simone Laudiero
Il Battello a vapore, 2022
Abstract: Pietro è appassionato di videogame, ma non si sognerebbe mai di giocare in live streaming, tanto più che il suo canale YouTube ha tre iscritti (per la cronaca: se stesso da tre account diversi). Meglio limitarsi ad ammirare il suo idolo, Anton, il gamer più forte del momento. Ma quando Anton viene assassinato, Pietro si mette in gioco e decide di indagare. Figlio della rete, cercherà prove online, addentrandosi al contempo nella periferia di Napoli per trovare un nesso tra la vita reale e quella virtuale del gamer. Finché Pietro intuirà la verità e il killer lo eleggerà a prossimo nemico da eliminare...
La Memoria del mondo, 2020
Abstract: Vasco ha sedici anni, frequenta il liceo scientifico e passa le giornate giocando alla Play. Una mattina, a scuola, trova un diario segreto. Racconta di un patto di sangue e di una ragazza presunta suicida. Le indagini volte a scoprirne l'identità uniscono il destino del protagonista a quello di Martina, sua compagna di classe ed ex brutto anatroccolo, e di Aurelio Sarti, professore di matematica di ripetizioni di Vasco. Sarà compito dell'amore lenire i dolori di un passato che torna a fare male e sconfiggere la paura di vivere che impedisce ai protagonisti di vivere il presente ed essere felici.
Rizzoli, 2020
Abstract: A Hoardalya la vita è un’avventura. Le giornate trascorrono tra missioni segrete e imprese mozzafiato, e si affrontano senza paura anche i nemici più pericolosi. Perché Hoardalya è un videogioco, un mondo virtuale di cui Lucia, quindici anni e aspirante YouTuber, racconta tutti i segreti nei video che pubblica online insieme agli amici di sempre, Marco e Mirella. Durante una delle loro avventure, i tre si imbattono in un giocatore misterioso. Si chiama Jai e ha bisogno del loro aiuto: RF, uno dei gamer di Hoardalya più famosi su YouTube, è stato ucciso. Determinati a scoprire il colpevole del delitto, Lucia e i suoi amici danno il via alle indagini. A guidarli ci sono Real Mysteries, un nuovo videogioco ispirato a crimini realmente accaduti, e le segnalazioni di Jai, sempre più insistente ed enigmatico. Chi è? E perché è così interessato a risolvere il caso RF? Seguendo una pista dopo l’altra, i tre amici cercano di andare fino in fondo alla sfida e di completarne tutti i livelli. Ma questa volta non si tratta di un gioco e il confine tra il mondo reale e quello virtuale si fa a mano a mano più sottile. Lucia sarà pronta a varcarlo?
Storia del videogioco : dagli anni Cinquanta a oggi / Marco Accordi Rickards
Nuova ed.
Carocci, 2020
Abstract: Dai primi esperimenti, come Tennis For Two e Spacewar!, passando attraverso la Golden Age di Space Invaders e Pac-Man, fino ai più recenti Mass Effect e Grand Theft Auto, il videogioco ha segnato la memoria individuale e collettiva di intere generazioni, esplorando allo stesso tempo le proprie potenzialità espressive. Il volume è un racconto avventuroso popolato di geniali inventori e imprenditori audaci, carismatici opinion leader e cinici squali del mercato. È la storia di un settore dell'industria culturale in grado come nessun altro di interpretare l'immaginario di una società globalizzata e sempre più indicizzata.
Nuova ed., 2. ed.
Angeli, 2018
Abstract: La Gamification sta diventando sempre più una cosa seria: se ben progettata, essa è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nel business d'impresa e nei processi socio-istituzionali. Ma come pensare e sviluppare sistemi di Gamification efficaci e di successo? E in che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori coinvolti? Attraverso un approccio multi-disciplinare che affronta il tema dal punto di vista delle discipline della comunicazione, dello storytelling, del business e del game design, gli autori del volume - pionieri in Italia rispetto al tema - tracciano un quadro completo, aggiornato, trasversale e non privo di spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, ipotizzandone allo stesso tempo gli sviluppi futuri; essenziale è comprendere davvero le necessità, i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche. Il testo è pensato per tutti coloro che - manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione - necessitano di una guida capace di integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, arricchiti da consigli pratici di buona Gamification.
Crea i tuoi videogiochi con Scratch / Derek Breen
Hoepli, 2018
Abstract: Hai mai pensato di creare da solo i tuoi videogiochi? Tutto ciò di cui hai bisogno è un computer connesso a Internet, un account Scratch (gratuito) e i fantastici progetti che troverai in questo libro! Solo pochi e semplici passi ti separano dai tuoi primi programmi e giochi! Ricrea un classico Realizza un gioco basato sul mitico Pong. Occhio alla coda Crea un serpente che continua ad allungarsi e manovralo sullo schermo. Salva il pianeta Sbaraglia tutti gli invasori alieni.
Divertirsi con il calcolatore : giochi, simulazione e grafica / a cura di Virginio Sala
Milano : Le scienze, 1987
Torino : Il leone verde, copyr. 2007
Abstract: Con l'avvento della televisione e la successiva diffusione del computer e dei videogiochi la realtà dei bambini è significativamente cambiata. Questo libro spiega come è cambiata.Oggi molti genitori, pedagogisti ed educatori esprimono preoccupazione per i forti condizionamenti mediatici a cui il bambino è soggetto. Ma in che modo il bambino viene condizionato? Quali effetti hanno le manipolazioni mediatiche sul suo comportamento? Quanto e in che maniera la personalità del bambino risente del bombardamento pubblicitario? Quali effetti negativi hanno i videogiochi? Il libro risponde a queste e a molte altre domande, permettendo a genitori ed educatori di fare chiarezza e di essere in grado di proteggere il bambino dalla programmazione mediatica a lui diretta.Oggi più che mai è indispensabile conoscere e capire i numerosi inganni mediatici che hanno lo scopo di trasformare gli esseri umani in super-consumatori dalla personalità fragile e insicura, per garantire la sopravvivenza di un sistema che è percepito da sempre più persone come negativo e dannoso allo sviluppo delle potenzialità umane.
Terni : Multiplayer.it, [2007]
Abstract: Un lavoro nel campo dei videogiochi? Come chiunque altro pagati per giocare vi spiega come entrare nell'industria più competitiva del pianeta, con numerose interviste a professionisti di spicco del settore. In queste pagine sono raccolti oltre 250 anni complessivi di esperienza nel settore. Non troverete nient'altro di così esaustivo, completo e dettagliato per riuscire a essere pagati per giocare.
Wii per negati / di Kyle Orland
Milano : Mondadori, 2009
Abstract: La tecnologia di Nintendo Wii ha rivoluzionato il mondo dei giochi elettronici, rendendoli davvero per tutti: genitori, ragazzi e, perché no, perfino i nonni possono condividere il divertimento! In questo manuale un esperto ti spiega come conoscere a fondo la tua console Wii, permettendoti di trascorrere ore felici in compagnia, fare allenamento fisico, ma anche ammirare le tue fotografie, navigare in rete...
Milano : Angeli, 2001
Abstract: - Che fare per dialogare con gli adolescenti d'oggi che rifiutano qualsiasi proposta per rifugiarsi nel mondo dei cartoni giapponesi e dei videogiochi, universo fatto d'immagini e suoni così lontani dai nostri modelli culturali? - Come sostenere il confronto con i personaggi dei cartoni e videogiochi che quotidianamente occupano lo spazio vitale dei nostri figli? - Perché essi sono così importanti per molti di loro? - Perché spesso noi adulti rifiutiamo a priori quella modalità d'espressione del mondo fantastico? Questo libro, nato dall'incontro delle autrici con quel mondo, anche a loro estraneo prima che fosse presentato da alcuni ragazzi, spezza una lancia a suo favore. Esso propone spunti riflessivi e possibili percorsi per costruire una relazione con bambini e ragazzi proprio a partire da cartoni e videogiochi. Si potrà così scoprire che esiste un comune denominatore tra alcuni cartoni, l'arte e la letteratura e che anzi vi sono affinità espressive a volte impensabili. Per poterle cogliere è però indispensabile abbattere il muro della diffidenza: le immagini e i contenuti di questo libro hanno proprio questo intento. Genitori, insegnanti, educatori potranno quindi avvicinarsi a quel mondo e a ciò che esso rappresenta per i suoi grandi estimatori, con un approccio creativo e propulsivo del processo di crescita individuale e della relazione tra generazioni diverse.
[Milano : Rizzoli], 2005
Abstract: Quali storie raccontano i mondi virtuali dei videogame? E chi le narra: il game designer oppure il giocatore? Una panoramica delle sottoculture che hanno generato Internet, che hanno inventato i giochi di ruolo, che hanno contribuito al mito di Guerre Stellari. Che fine ha fatto il futuro? Che ne è stato dei flipper? Estinti, travolti da orde di troll, sciamani ed elfi generati dalla computer grafica. Centinaia, migliaia di giocatori connessi in Rete da ogni parte del globo e riuniti in un'unica realtà simulata. Pac-man, Bill Gates, Matrix, George Lucas, Dungeons&Dragons: protagonisti reali e immaginari di mondi immaginari e reali. Le cronache di un universo tecnologico nato dagli scarti della corsa alla Luna, nato con Apple, nato con Google.
Videogames : elogio del tempo sprecato / Ciro Ascione ; introduzione di Alberto Abruzzese
Roma : Minimum fax, 1999
Abstract: Alcuni leggeranno queste pagine con il gusto degli amatori e degli esperti o dei neofiti e dei curiosi: con la stessa divertita immaginazione del loro autore. Altri lo leggeranno per informarsi su un fenomeno di moda, su un nuovo mercato della cultura di massa, una forma di intrattenimento (...). Potrei accontentarmi di dire che in queste pagine c'è da divertirsi e da imparare a divertirsi con le glorie - ma anche le macerie - dell'immaginario collettivo antico e moderno. Eppure, seppure a margine di un saggio intelligentemente divulgativo come questo, giustamente ironico e entusiasta, il discorso sui videogames merita di farci riflettere. (dall'introduzione di Alberto Abruzzese)
La miniguida ai videogiochi / testi e ricerche di Kate Berens e Geoff Howard
Milano : Hops, [2002]
Labirinti elettronici : letteratura per l'infanzia e videogame / Anna Antoniazzi
Milano : Apogeo, copyr. 2007
Francy sulle orme dei pet scomparsi : un'avventura nel mondo di Roblox / FrancyDreams
Milano : ElectaJunior, 2023
Abstract: Qualcuno sta facendo sparire i pet di Adopt Me!. Chi è il responsabile? E per quale motivo si comporta così? Il destino del videogioco di Roblox è legato alla risoluzione di questo enigma. Francy, che con i suoi video è il principale riferimento della community di Adopt Me!, inizia a indagare sul caso spalleggiata da Giò, il fidanzato smanettone. Per salvare la sua gatta Bonnie, rimasta attaccata al filo della corrente, Francy rimane elettrificata e finisce così all'interno della piattaforma di videogiochi. Qui dovrà inseguire il ladro di pet attraverso una serie di avventure videoludiche da vivere in prima persona: dalla scalata alla Tower of Hell alla cassa di Work at a Pizza Place; dalla casa di Murder Mystery 2 all'isola di Natural Disaster Survival; dalla prigione in cui ha luogo Prison Life fino ad arrivare a Doors, il gioco che aprirà le porte alla verità definitiva. Età di lettura: da 6 anni.