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Trovati 188 documenti.

Tomb Raider, o, Il destino delle passioni
Libri Moderni

Carzo, Domenico - Centorrino, Marco <1972->

Tomb Raider, o, Il destino delle passioni / Domenico Carzo, Marco Centorrino ; prefazione di Roberto Grandi

Milano : Guerini, 2002

Abstract: La storia del videogioco si identifica con la storia di una generazione, e con l'insieme di trasformazioni legate all'introduzione delle nuove tecnologie nella vita quotidiana. Tomb Raider è il videogioco che gli autori hanno eletto a simbolo e sul quale hanno condotto le loro ricerche empiriche, anche con l'ausilio di nuove tecnologie, cercando di sviscerarne i contenuti ripercorrendo modelli classici, come quello disegnato da Vladimir Propp per lo studio delle fiabe di magia. Se con il gioco inteso in senso tradizionale Tomb Raider condivide i tratti fondamentali - rappresentazione, interazione, conflitto, salvezza -, il passo in avanti è dato dall'iperrealtà esperienziale che si costruisce sullo schermo del video.

Joystick
Libri Moderni

Maragliano, Roberto <1946-> - Quadrio, Assunto <1929-2019> - Melai, Marco

Joystick : pedagogia e videogame / Roberto Maragliano, Marco Melai, Assunto Quadrio

Milano : The Walt Disney Company Italia libri, 2003

Abstract: Tra i vari aspetti tipici della rivoluzione informatica che sempre più va investendo tutti gli aspetti della nostra vita, i videogame rappresentano senza dubbio la componente che si rivolge più specificamente a un pubblico giovanile.Da semplici strumenti di intrattenimento ludico si sono rapidamente evoluti fino a raggiungere straordinari livelli di ricchezza e di complessità, sia nella tecnologia sia nei contenuti che veicolano.Ma la loro continua e rapidissima evoluzione pone domande sempre nuove e diverse a genitori e insegnanti sull'utilità e sugli eventuali rischi legati all'uso di questi nuovi media.Ecco quindi un volume, pensato per lettori non specialisti, che presenta in modo accessìbile i risultati degli studi più recenti sulla materia; un'analisi a più voci che, oltre a fornire consigli pratici per un corretto utilizzo dei videogame, affronta anche le potenzialità di stimolo intellettuale ed emotivo di questi strumenti interattivi e fornisce chiare indicazioni sul ruolo che gli adulti possono esercitare per assicurare ai giovani una fruizione dei videogame il più possibile sicura, equilibrata e divertente.

Videogiochi e cultura della simulazione
Libri Moderni

Pecchinenda, Gianfranco

Videogiochi e cultura della simulazione : la nascita dell'homo game / Gianfranco Pecchinenda

Roma : Laterza, 2003

Abstract: La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente l'immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. Il volume tratta della cosiddetta 'cultura della simulazione', del passaggio dalla 'cultura della profondità' alla 'cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio -temporale, fino all'analisi delle più significative trasformazioni avvenute nell'ambito dell'interazione uomo-macchina e alla conseguente riconfigurazione delle concezioni dell'identità e dell'alterità, della verità e della finzione, della realtà e del gioco presenti nella società contemporanea.

Sesso, passione e videogiochi
Libri Moderni

Valleur, Marc - Matysiak, Jean-Claude

Sesso, passione e videogiochi : le nuove forme di dipendenza / Marc Valleur e Jean-Claude Matysiak

Torino : Bollati Boringhieri, 2004

Abstract: La sofferenza delle persone dipendenti da alcool o da droghe è oggi riconosciuta. Ma che ne è di coloro che possono essere definiti tossicomani senza droga? La passione, il sesso e il gioco nelle sue nuove varianti: il videogioco e Internet. Negli Stati Uniti esistono decine di gruppi terapeutici che operano sul modello degli Alcolisti Anonimi. Questo volume invita a riflettere sui meccanismi profondi di questi tipi di dipendenza, interrogandosi sull'opportunità di definirli una malattia.

Videogiochi, internet e TV
Libri Moderni

Laniado, Nessia <1953-> - Pietra, Gianfilippo

Videogiochi, internet e TV / Nessia Laniado, Gianfilippo Pietra

Milano : Red, 2004

Abstract: È vero, come sostengono in molti, che i mezzi telematici appiattiscono l'intelligenza e la creatività, o invece rappresentano lo strumento di una rivoluzione culturale paragonabile solo all'invenzione della stampa? È certo che i problemi causati dall'enorme diffusione delle nuove tecnologie non possono essere risolti solo limitando il numero di ore che i bambini trascorrono davanti a uno schermo. Questo libro si propone di aiutare i genitori a essere presenti nella vita dei loro figli, pur essendo meno navigati nell'uso della telematica.

Tutto quello che fa male ti fa bene
Libri Moderni

Johnson, Steven <1968->

Tutto quello che fa male ti fa bene : perchè la televisione, i videogiochi e il cinema ci rendono più intelligenti / Steven Johnson

Milano : Mondadori, 2006

Abstract: Esistono alcuni luoghi comuni molto duri a morire, come ad esempio quello che afferma che la televisione e i videogiochi farebbero male ai figli. Eppure, fatto strano, è un dato di fatto che il quoziente di intelligenza delle nuove generazioni è molto più alto di quello che si registrava solo venticinque anni fa. Come dimostra Steven Johnson l'effetto che i videogiochi e alcune serie televisive hanno sul cervello di chi ne fruisce è estremamente positivo. Ricorrendo infatti alle neuroscienze, all'economia e alla teoria dei media, Johnson prova che quella che si è sempre considerata come 'spazzatura', è in grado di potenziare la vivacità dell'intelligenza dei bambini.

Scrivere un gioco di avventura sul personal computer / Enrico Colombini
Libri Moderni

Colombini, Enrico

Scrivere un gioco di avventura sul personal computer / Enrico Colombini

Milano : Jackson, [1985]

I quaderni Jackson di personal computer ; 14

In tempo reale
Libri Moderni

Schachinger, Tonio <1992->

In tempo reale / Tonio Schachinger ; traduzione di Francesca Gabelli

Sellerio, 2025

Abstract: Sembra la cornice di una grande avventura: un prestigioso, tradizionale collegio, circondato da un parco con colline e campi sportivi. Nella scuola d'élite in cui è stato iscritto dalla madre si formano la classe dirigente austriaca e i potenti del futuro. Le regole sono dure, la gerarchia è repressiva. E Till, che a quell'ambiente è del tutto estraneo, appena torna a casa si chiude subito in camera senza salutare nessuno, accende il pc e trascorre ore e ore online: quello del videogioco è l'unico mondo in cui sembra potersi esprimere, l'unico luogo in cui si sente davvero libero di essere se stesso. Diventa difficile capire se la vita reale del collegio e dei genitori è davvero più reale dell'altra, digitale e apparentemente evanescente. Forse, in fondo, non è così importante. A dominare le sue giornate c'è un professore che potrebbe essere Lord Voldemort. Esige totale attenzione, letture impegnative, nessun errore o distrazione. Per questo docente rispettato, temuto e odiato, il presente e il mondo moderno sono solo una versione degradata del passato, e i giovani vanno corretti, limitati nelle loro azioni, controllati e puniti. Till non vuole mai mettersi in mostra, il suo spazio è nell'ombra, senza dare nell'occhio. E intanto, in un videogioco di strategia ambientato nel medioevo, Age of Empires 2, incontra gente da tutto il mondo. Al suo interno, senza che nessuno lo sappia, trova gratificazioni che non esistono altrove. Ma questa felicità è reale o illusoria? Tra il fascino dei videogiochi e l'incomprensione delle generazioni più anziane, l'esperienza enigmatica dell'adolescenza, la scoperta dell'amicizia e dell'amore, e l'affannoso inseguimento degli adulti, "In tempo reale" rappresenta un ponte tra i classici del Novecento e la letteratura del futuro.

Game of destiny
Libri Moderni

Centi, Luca

Game of destiny : la landa dell'eterno / Luca Centi ; a cura di Lisa Amerighi

Firenze ; Milano : Giunti, 2025

Portali

Abstract: Game of Destiny è un “moba”, Multiplayer Online Battle Arena, un videogame fantasy in cui gli utenti interpretano uno degli eroi delle diverse mitologie. Così si conoscono Nicoletta e Thomas, il cui rapporto si intensifica giocando, grazie alla chat vocale. Un giorno si scontrano con Bastien, battendolo più volte. Tutti e tre i ragazzi, che vivono in Paesi diversi, vorrebbero evadere dalla propria realtà e vivere nella Landa dell'Eterno, dove possono essere diversi, più sicuri, più potenti, non più vittime e padroni del loro destino. Un giorno l'incredibile accade: uno strano simbolo compare sulla schermata iniziale del gioco e i tre ci finiscono dentro. La prima volta è esaltante, ma quando Nicoletta e Thomas ritornano nel gioco, qualcosa è cambiato… in negativo. Perché è successo? Chi ha creato il videogame e con quali intenzioni? E soprattutto, quello che succede nel gioco ha conseguenze sulla vita reale? Età di lettura: da 10 anni.

Guinness world records
Libri Moderni

Guinness world records : il grande libro dei videogiochi

Londra : Guinnes world records, 2024

Abstract: Il libro definitivo in fatto di videogiochi. Scopri i punteggi più alti mai raggiunti, le più veloci speedrun di sempre, i titoli più acclamati dalla critica, le più famose star degli eSport e molto altro. Il team del Guinness World Records ha selezionato i 100 record più incredibili dall'universo dei videogame per celebrare i classici arcade di maggior successo, i titoli più venduti per PC e console, quelli più scaricati sugli smartphone e gli sviluppatori più famosi al mondo. All'interno: i più grandi set LEGO® ispirati ai videogiochi; videogiochi al cinema; top 25 dei videogiochi più giocati; le colonne sonore più ascoltate; mondi virtuali; ma anche: come diventare primatisti mondiali e sfide inedite per giovani giocatori.

PSM : Play station magazine
Seriali

PSM : Play station magazine

Roma : Future media, 1996- poi: Sprea editori

Videogame cult :
Libri Moderni

Videogame cult : : formazione, arte, musica / / a cura di Elena Marcheschi

Pisa : ETS, 2019

Polifonica ; 7

Abstract: Idolatrati, odiati, divertenti, ipnotici, ibridi, creativi, sospetti, educativi, catartici... Che si frequentino o si ignorino, i videogame hanno conquistato gran parte della mediasfera contemporanea, come mezzi di intrattenimento e come prodotti di un'industria culturale che attiva scambi col cinema, la televisione, le arti, la sperimentazione audiovisiva, la pubblicità, i fumetti. Una pervasività che si manifesta a più livelli, intercettando giocatori giovani e adulti, con un interesse trasversale che unisce gli studiosi del settore ai semplici curiosi. Un libro polifonico che raccoglie contributi di natura diversa, spaziando dalla pedagogia alla filosofia, dall'etica alla comunicazione, dall'arte alla musica, dalla conservazione alla divulgazione culturale. Una molteplicità di punti di vista per proporre mappe di orientamento su un territorio in continua e poliforme espansione. Con scritti di: Marco Alfieri, Roberto Cappai, Alessandro Cecchi, Andrea Dresseno, Donatella Fantozzi, Maria Antonella Galanti, Manfred Giampietro, Roberto Gronda, Elena Marcheschi, Eva Marinai, Veronica Neri, Maria Teresa Soldani

Il ritorno all'isola misteriosa
Videoregistrazioni: altro

Il ritorno all'isola misteriosa

[S.l.] : Siienn, 2008

Abstract: Il ritorno all'isola misteriosa è un videogioco d'avventura pubblicato nel 2004 per Microsoft Windows, in questa edizione perfettamente compatibile con qualsiasi lettore DVD. Narra l'avventura di Mina, una coraggiosa ragazza che cerca di battere il record di circumnavigazione della terra in barca a vela. Sfortunatamente però nel bel mezzo dell'Oceano Pacifico Mina si trova coinvolta in una tempesta e naufraga su un'isola deserta. Dopo essersi ripresa la nostra eroina inizia ad esplorare l'isola e scopre che si tratta della famosa isola Lincoln di cui scrisse Jules Verne nel suo romanzo L'isola misteriosa. Infatti sull'isola si trovano i resti delle costruzioni e delle invenzioni dei protagonisti del romanzo di Verne non che i resti del capitano Nemo e del Nautilus. Così Mina basandosi sulle sue conoscenze, sulla collaborazione della scimmia Jep e sul nostro aiuto dovrà riuscire a sopravvivere su quest'isola selvaggia e fare ritorno alla civiltà.

Giochi da prendere sul serio
Libri Moderni

Maestri, Alberto - Sassoon, Joseph - Polsinelli, Pietro <game designer>

Giochi da prendere sul serio : gamification, storytelling e game design per progetti innovativi / Alberto Maestri, Pietro Polsinelli, Joseph Sassoon ; con un'introduzione di Mauro Lupi

Angeli, 2015

Abstract: La Gamification sta diventando sempre più una cosa seria: se ben progettata, essa è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nel business d'impresa e nei processi socio-istituzionali. Ma come pensare e sviluppare sistemi di Gamification efficaci e di successo? E in che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori coinvolti? Attraverso un approccio multi-disciplinare che affronta il tema dal punto di vista delle discipline della comunicazione, dello storytelling, del business e del game design, gli autori del volume - pionieri in Italia rispetto al tema - tracciano un quadro completo, aggiornato, trasversale e non privo di spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, ipotizzandone allo stesso tempo gli sviluppi futuri; essenziale è comprendere davvero le necessità, i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche. Il testo è pensato per tutti coloro che - manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione - necessitano di una guida capace di integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, arricchiti da consigli pratici di buona Gamification.

Uso e abuso dei videogiochi
Libri Moderni

Moore-Mallinos, Jennifer - Mazali, Gustavo <1961->

Uso e abuso dei videogiochi / testo di Jennifer Moore-Mallinos ; illustrazioni di Gustavo Mazali

Paoline, 2016

Abstract: È la storia di Riccardo che, ossessionato dall'idea di vincere, finisce per diventare vittima dei Vampiri dei videogiochi, che gli succhiano la vita e non gli lasciano più il tempo per giocare con gli amici e per studiare e frequentare la scuola. Diventato una specie di zombi, si ritrova pallido, solo e invecchiato. Sogno o realtà? I videogiochi sono certamente una cosa molto attraente per i bambini; ma per non essere schiavi del loro uso, si devono imparare alcune regole, come darsi un tempo di utilizzo e non tralasciare l'attività fisica e il gioco con gli amici. Un volumetto semplice ed efficace per educare i bambini all'uso corretto dei videogiochi e aiutare genitori ed educatori ad accompagnare i più piccoli nella comprensione delle possibilità e dei pericoli che questi strumenti portano con sé.

Vai all'inferno, Dante!
Libri Moderni

Garlando, Luigi <1962->

Vai all'inferno, Dante! / Luigi Garlando

Rizzoli, 2020

Abstract: A Firenze c’è una sontuosa villa cinquecentesca, la Gagliarda, residenza dei Guidobaldi e sede dell’impresa di famiglia. È lì che vive Vasco, quattordici anni, un bullo impenitente abituato a maltrattare professori, compagni e famigliari. A scuola Vasco fa pena, in compenso è imbattibile a Fortnite, progetta di diventare un gamer professionista e ha già migliaia di follower. Perché Vasco è così, sa di essere in credito con la vita e di avere diritto a tutto. Finché un giorno, a sorpresa, viene battuto da un avversario che si fa chiamare Dante e indossa il classico copricapo del Poeta. “Oh Guidobaldi, becca Montaperti! Or mi conoscerai, vil ghibellino. Ben ti convien tenere gli occhi aperti” chatta il misterioso giocatore. Ma chi è? E perché parla in versi? Appena può, Vasco torna in postazione e cerca la rivincita per umiliarlo come solo lui sa fare, senza sapere che la più esaltante e rivoluzionaria sfida della sua vita è appena cominciata.

Il duello della leggenda
Libri Moderni

Lollo Lacustre <2002->

Il duello della leggenda / Lollo Lacustre

Mondadori, 2025

Abstract: E se domani ti svegliassi intrappolato nel tuo videogioco preferito, riusciresti a sopravvivere? Esiste al mondo una ricetta più semplice di quella dei popcorn? Certo che no, Lorenzo ne è più che sicuro. Ecco perché quando il suo migliore amico, Niccolò, organizza una festa di compleanno, Lorenzo si offre volontario per preparare qualcosa da sgranocchiare. Le cose però si complicano quando alla festa arriva Sara, la ragazza dei suoi sogni. Bastano un sorriso, due chiacchiere e un fatale momento di distrazione perché i popcorn esplodano in tutta la cucina... veri e propri fuochi d'artificio con effetti speciali! In un attimo Lorenzo cade a terra, colpito dal coperchio della pentola, e perde i sensi. Ma la vera sorpresa inizia quando il ragazzo riapre gli occhi: all'improvviso si ritrova catapultato in un altro mondo. Un mondo molto simile a quello di un videogioco che lui conosce benissimo. Qui, spaventato e disorientato, Lorenzo apprende dal nome che fluttua sulla sua testa e dai vestiti che indossa di essere diventato Lollo, uno chef guerriero. Non ha nemmeno il tempo di realizzare l'accaduto quando qualcuno inizia a sparargli addosso: solo l'intervento provvidenziale di Nici, un assassino che assomiglia in modo incredibile al suo amico Niccolò, e di Bobo, una cecchina bella e coraggiosa come Sara, riuscirà a salvarlo. Ma come ha fatto Lorenzo a finire in quel posto? E soprattutto come diavolo riuscirà a tornare a casa?

Dov'è baguette?
Libri Moderni

Herbauts, Anne <1975->

Dov'è baguette? / Anne Herbauts ; traduzione di Emanuelle Caillat

Gallucci, 2025

Abstract: Dopo la scuola mi diverto un po’ con i videogiochi insieme a baguette... La mia amica capra! Ci facciamo prendere così tanto che ci sembra di stare dentro la console. Lei non ne capisce molto di ciliegie turbo e cannoni caricati a pisellini, e finisce addirittura per perdersi. Dove sarà baguette adesso? Un fumetto divertente, ambientato in un mondo deliziosamente assurdo tra fantastico e virtuale, che conquista anche chi non s’intende di videogiochi, come Baguette!

Hyperversum
Libri Moderni

Randall, Cecilia <scrittrice e web designer>

Hyperversum : romanzo / Cecilia Randall

Giunti, 2006

Abstract: Daniel ha una passione bruciante per un videogioco online, Hyperversum, che trasporta la sua fantasia nella storia. Dentro la realtà virtuale ha imparato a essere un perfetto uomo del Medioevo e conosce tutte le astuzie per superare ogni livello di gioco. Una sera, Daniel gioca con alcuni amici e mentre vivono tutti insieme la loro avventura virtuale nel Medioevo vengono sorpresi da una tempesta che li tramortisce: i ragazzi si ritrovano così in Fiandra, nel bel mezzo della guerra che vede contrapposte Francia e Inghilterra. Si apre quindi per loro una nuova vita, nuove strade, un nuovo amore.

The next level
Libri Moderni

Anzile, Carla <insegnante di scuola elementare>

The next level / Carla Anzile

Pelledoca, 2024

Abstract: Yuri è un tredicenne appassionato di videogiochi che trascorre molto del suo tempo davanti al monitor: superare un livello dopo l’altro è diventato anche più importante di andare agli allenamenti di basket. A scuola indossa la maschera dell’indifferenza: è più comodo che rivelare se stessi. Un giorno entra in possesso di un visore per giocare ai videogames nella realtà virtuale. È un sogno che si avvera. Yuri viene subito conquistato da un gioco che non ha mai provato e che lo fa immergere totalmente in una esperienza surreale. È convinto di fare un test per una casa di produzione, ma gli avvenimenti del videogioco cominceranno a fondersi con la realtà, lui inizierà a comportarsi in modo diverso dal solito… E l’incontro con Minox, un player conosciuto sul web, lo catapulterà in un’avventura pericolosa e terrificante.