Trovati 188 documenti.
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Game over / Mario Gamba, Simone Fornara ; illustrazioni di Giovanni Lombardi
Raffaello, 2015
Abstract: Ernesto è un bambino troppo appassionato di videogiochi. Un giorno, dopo aver passato ore e ore a pigiare i pulsanti del joystick della sua console, si ammala di bianchite acuta: il mondo attorno a lui perde i colori e diventa bianco; il suo cervello perde i pensieri; la sua bocca perde le parole. Però Ernesto non è solo: incontra la voce di uno scienziato senza corpo che racconta storie in rima e può contare sull’aiuto a distanza dei suoi amici Viola e Thomas. Riusciranno a salvarlo e a farlo tornare in un mondo a colori?
Multiplayer, 2020
Abstract: 3 dicembre 1994: Sony, il colosso dell'elettronica di consumo, lancia in Giappone la sua prima console, PlayStation. Nell'arco di pochi mesi, con lo sbarco in Occidente, il marchio diventerà sinonimo di videogioco, dando il via a una rivoluzione che traghetterà il mondo dell'intrattenimento digitale nell'era della grafica poligonale e cambierà per sempre il volto del settore. Questo volume ripercorre la storia e i successi di 25 anni del marchio PlayStation, dallo sviluppo dell'hardware al lancio negli USA e in Europa, senza dimenticare gli sviluppatori che hanno legato indissolubilmente il loro nome alla console o il suo impatto sulla cultura popolare. Ampio spazio è dedicato a una rassegna di oltre 1000 videogiochi scelti nell'immenso catalogo europeo, americano e giapponese, completata da una carrellata sulle revisioni hardware che hanno visto la luce negli anni e sugli accessori più interessanti giunti sul mercato. Un vero e proprio tuffo nel passato per la generazione che ha vissuto la rivoluzione PlayStation nel corso degli anni 90.
20th Century Studios, 2021
Abstract: La storia di un cassiere di banca che si rende conto di essere un personaggio all'interno di un videogioco chiamato Free City. L'uomo decide, così, di trasformarsi nell'eroe della propria storia.
Vengo io da te / Daniele Nicastro
Einaudi ragazzi, 2022
Abstract: na storia per gli amanti dei videogiochi in cui è possibile, seguendo una pista dopo l'altra, varcare il confine tra il mondo reale e quello virtuale. Un racconto che dimostra l'energia potente delle relazioni, la paura di fallire, di essere giudicati dal sistema e la difficoltà di trovare il proprio posto nel mondo. Un libro che parla di amore, videogame, coraggio, crescita. Giada e Nico. Un legame speciale nato negli ultimi mesi di scuola. Arrivate le vacanze, lui sparisce nel nulla. Che fine ha fatto? Perché non risponde al telefono? Nessuno lo conosce veramente o sa dove abiti. L'unica cosa certa è che il suo avatar è stato visto in un famoso gioco online. Giada odia i videogiochi, ma è decisa: "Se non vieni tu, vengo io da te".
Avventure mai viste / Captain Blazer ; [illustrazioni Michele Monte]
DeAgostini, 2021
Abstract: Un vecchio hotel disabitato e sinistro prende improvvisamente vita e trascina Cap e i suoi amici in un’incredibile avventura a fumetti tra colpi di scena, risate, misteri da risolvere e finali da costruire. Quando Cap e i suoi amici ricevono uno strano invito nella casella di posta elettronica si mettono subito in viaggio per la destinazione indicata e si ritrovano stupiti davanti a un hotel sconosciuto, con anche una grande piscina… ma tutto decrepito e pericolante. Varcare la soglia d’entrata è molto facile, appena però la porta si richiude alle loro spalle, i ragazzi capiscono che andarsene sarà una vera sfida. Alla fine di un lunghissimo corridoio li aspetta una serie di porte. Ognuna di esse li catapulterà in un’avventura pazzesca, tra controller stregati, isole virtuali disseminate di trappole, nemici misteriosi e molto altro, mentre qualcuno (o qualcosa?) cerca di distruggerli… Aiutali di volta in volta a decidere che mossa fare e quale direzione prendere.
Chi salverà Giò dal suo tablet? / Alessandra Cerretti ; illustrazioni di Albertina NEri
Il Ciliegio, 2022
Abstract: Giò è un bambino timido e, come accade a tanti altri, passa molto del suo tempo davanti al tablet, isolato, alla ricerca di divertimento e forse anche cercando in questo modo di evitare l'insicurezza che il contatto con gli altri gli procura.
Gaming patologico : quando il gioco diventa pericoloso / Emanuela Atzori ... [et al.]
L'asino d'oro, 2021
Abstract: Quando e perché il gioco diventa pericoloso? In che modo una delle attività più naturali e divertenti per l'uomo può rappresentare un rischio per la sua salute? Come si può riconoscere e affrontare un disturbo da gaming patologico? Per rispondere a queste domande gli autori del volume tracciano un quadro delle caratteristiche peculiari del gioco e dei videogiochi in particolare, del cui utilizzo, ormai diffusissimo a ogni età, evidenziano i rischi. Dalle pagine del volume emerge chiaramente che la responsabilità dello sviluppo del gaming disorder non può essere imputata allo strumento tecnologico in sé e che non è sufficiente intervenire con divieti e regole per affrontare il problema. Le cause della dipendenza da videogiochi, così come di altre dipendenze patologiche, vanno individuate nella ricerca compulsiva di stimolazioni sensoriali, dovuta a una perdita di sensibilità, che va ricreata in uno specifico rapporto di cura, la psicoterapia.
Lavorare con i videogiochi : competenze e figure professionali / Francesco Toniolo
Editrice bibliografica, 2021
Abstract: Attualmente circa metà della popolazione mondiale gioca ai videogiochi, non è più possibile ignorare un mercato in così grande espansione. Ma cosa succede dietro le quinte? Come vengono creati i sempre più numerosi prodotti videoludici che ci troviamo quotidianamente davanti agli occhi? Questo libro vi guiderà nella scoperta delle professioni del videogioco: le competenze e i ruoli necessari sono moltissimi ed è importante conoscerli, così come è fondamentale approcciarsi a questo settore con la mentalità appropriata, a seconda delle proprie aspettative. Che realizzare videogiochi possa essere per voi un lavoro o una passione, questo testo vi aiuterà a orientarvi verso la costruzione di un percorso soddisfacente nel settore videoludico.
451, 2021
Abstract: Una raccolta di saggi e ricordi di Hideo Kojima, il visionario genio creatore di alcuni dei videogame più venduti di sempre. Kojima ci rende partecipi del suo rapporto con la cultura pop e per farlo si rifà al concetto di "meme", elemento condivisibile da tutti, che crea un'immediata connessione con chi abbia avuto la stessa esperienza. Ed ecco che libri, film - il preferito è "2001: Odissea nello spazio" - e musica, così come gli anime che adorava nell'infanzia legano immediatamente il lettore al laboratorio di Kojima, ricordandoci che esiste, intorno a ognuno di noi, un mondo pronto a essere trasformato e a trasformarci ogni volta che scegliamo un libro o cambiamo playlist sul nostro cellulare.
Flaccovio, 2021
Abstract: Questa è la prima guida italiana rivolta a chi vuole trasformare la propria passione per i videogiochi in un business. Gli strumenti sono quelli dello streaming offerti da Twitch, Mixer o YouTube e qui scoprirai come utilizzarli in modo strategico. L'errore commesso da chi vuole iniziare a streammare è spesso quello di perdere ore e ore alla ricerca del settaggio perfetto, del miglior microfono e del PC con le migliori prestazioni, dimenticando però che non è la qualità del settaggio che ti permette di crescere, ma le strategie di marketing che utilizzi. Passo dopo passo imparerai a creare una tua identità diversa e unica rispetto agli streamer già presenti, organizzare la tua prima live per finire in prima pagina su Twitch, trasformare gli spettatori in un pubblico fedele fin dalle prime ore di live, ottenere l'affiliazione in 30 giorni e impostare il linguaggio perfetto per i tuoi fan.
I favolosi anni di Billy Marvin / Jason Rekulak
BUR, 2023
Abstract: Se hai quattordici anni e un ex amante ferito e furioso vende alla stampa le foto osé della tua valletta televisiva preferita, l'imperativo categorico è: vederle subito. Se però l'anno è il 1987, e Internet come lo conosciamo oggi è ancora solo nella mente di Dio, per ammirare le foto bisogna mettere le mani su una copia di Playboy, il Santo Graal che il severissimo Mr Zelinsky, proprietario dell'unico negozio nel quartiere ad averla, mai e poi mai ti venderà. A Billy e i suoi amici non rimane che una soluzione: il furto, ovviamente facendo attenzione a infilare prima di andarsene i soldi in cassa, perché vogliono vedere delle foto, mica finire all'inferno. Zelinsky però ha un antifurto futuristico, merito della figlia Mary, programmatrice abilissima. Solo da lei si può scucire il codice per disattivarlo, e quindi sedurla è la fase successiva del piano...
Nuinui, 2022
Abstract: QDa Oxo (1952), a Plague, il profetico titolo prepandemia, la storia dei videogiochi ruota attorno al concetto di gaming experience: il miglioramento dell'immersività (dai cabinati arcade al coinvolgimento totale dei visori VR), è andata di pari passo con l'aumento della potenza di calcolo necessaria a gestire in modo sempre più realistico la fluidità dei movimenti e gli scenari, con la portabilità - e la conseguente miniaturizzazione - delle consolle, con le performance tattili dei controller, con il miglioramento dello storytelling e la diffusione del multiplayer online. Ogni tappa, ogni successo - ma anche ogni fallimento - hanno portato il gaming nella vita di milioni di persone, costruendo un business miliardario ma soprattutto un fenomeno culturale, social, didattico, che nelle sue migliori espressioni è degno di essere considerato l'Ottava Arte.
Sviluppare giochi con Blender e Godot : guida alla creazione di avventure 3D / Obuz Kusmal
Apogeo, 2023
Abstract: Questo manuale è una guida esaustiva e pratica alla creazione di giochi attraverso l’utilizzo combinato di Blender, uno dei più apprezzati software di modellazione 3D, e Godot, un avanzato motore di gioco open source. Si parte dalle basi di modellazione low poly e si prosegue illustrando come sfruttare Blender per creare, manipolare e animare gli elementi del gioco, preparandoli poi per l'importazione in Godot. Si passa quindi all’utilizzo del motore di gioco per progettare le scene, lavorare su luci e ombre e creare modelli controllabili e interattivi. Seguendo le istruzioni e gli esempi forniti capitolo dopo capitolo, il lettore arriva a costruire un gioco point-and-click, apprendendo così un flusso di lavoro che integra e sfrutta al massimo la potenza di Blender e Godot. Un testo di riferimento per imparare a gestire in maniera efficace tutto il processo di creazione di giochi 3D, dall’ideazione al rilascio.
Maxino e la torre dei mostri / Max Random
Fabbri, 2023
Abstract: Maxino è il miglior Progettista della Torre: nessuno riesce a creare livelli difficili quanto i suoi, e i giocatori lo temono tanto quanto gli Sgherri, i cattivoni che lavorano per lui! Ma un giorno l'equilibrio di Maxino e del suo aiutante Gigino viene scosso da un nuovo arrivato: Max Random, che dice di conoscere dei segreti della Torre. Tra streghe cubettose, robot glitchati e cattivi minacciosi, riuscirà Maxino a conquistare la libertà?
Filosofia del gaming : da Talete alla PlayStation / Tommaso Ariemma
TLON, 2023
Abstract: I videogame e la filosofia sembrano due mondi distanti. Eppure, a ben guardare, senza la filosofia il videogame non sarebbe stato possibile. Per la prima volta nella storia dell’umanità, è la filosofia a pensare insieme gioco e mondo, ponendo così le basi del videogame più maturo e facendo di quest’ultimo una delle realizzazioni più compiute della tradizione filosofica. Il gioco è nato con l’essere umano ed esiste ben prima della filosofia, ma il videogame non è un semplice gioco. Può essere puro divertimento, narrazione complessa, esperienza estetica, laboratorio per dilemmi morali, o tutte queste cose insieme; e non è un caso che le nostre vite quotidiane si siano gamificate progressivamente, senza che quasi ce ne rendessimo conto. In questo appassionante e originale saggio Tommaso Ariemma, docente di Filosofia ed Estetica e uno tra i maggiori divulgatori della cosiddetta pop-filosofia in Italia – quell’esercizio della filosofia che usa i fenomeni della cosiddetta “cultura di massa”, spesso ritenuti lontani dalla riflessione filosofica, non solo come oggetto di analisi, ma anche come strumenti per filosofare –, approfondisce i temi che la filosofia non ha mai smesso di discutere, mostrandoceli all’opera nel mondo dei videogame: vita e morte, realtà e illusione, umano e inumano, scelta e libertà, giustizia e società ideale.
6: Blackbird / Scott Cawthon, Kelly Parra, Andrea Waggener ; traduzione di Maria Bastanzetti
2023
Fa parte di: Cawthon, Scott <1971->. Five nights at Freddy's. Gli incubi del fazbear / traduzione di Maria Bastanzetti
Abstract: Pur di evitare di affrontare un'orribile verità, Nole cade vittima di un mostro che punisce i peccati commessi. Ogni giorno più debole, a soli nove anni Jake rimpiange il tempo in cui non era malato e immagina una vita di nuovo in salute. Da sempre intenzionato a dimostrare il proprio valore all'arrogante fratello e al padre distaccato, Toby rincorre la vittoria in una sala giochi,andando incontro a conseguenze terribili. Nell'imprevedibile universo di Five Nights at Freddy's a volte il passato prende vita...
Il ladro di codici / Alessandra Spada
Solferino, 2020
Abstract: MAGMA: chi si nasconde sotto questa sigla inquietante? È ciò che hanno deciso di scoprire Carlotta, Nina, Chiara e Lin, le quattro amiche, diverse ma affiatate, che si sono ritrovate compagne di camera nella scuola svizzera in cui imparano i segreti del coding. Impegnate nel progetto di fine corso, distratte dalle questioni di cuore e dai dispetti del malevolo Alain e di una nuova compagna ben poco simpatica, si ritrovano anche coinvolte in una partita pericolosa. I laboratori della scuola sono all’opera su un grande progetto, un videogioco collaborativo e «green», un’impresa in cui è stato arruolato anche il loro amico Rémi. Ma qualcuno rema contro, ed è disposto a mettere in cattiva luce le ragazze pur di avere campo libero. Per sventarne i piani, serviranno tutte le risorse e l’intelligenza di cui le amiche dispongono, per tacere di aiuti esterni, tra cui una misteriosa donna d’affari cinese. Fino a scoprire che l’alleato decisivo è anche il più imprevedibile. Le eroine del Codice delle ragazze tornano con una nuova avventura nel variopinto mondo del CRAC, il campus estivo più tecnologico e affascinate d’Europa.
Audino, 2023
Abstract: Il videogioco, partito da una grafica essenziale e una narrazione basica, si è evoluto verso esperienze sempre più complesse e immersive, tanto da conquistare un mercato internazionale più vasto di quello del cinema. Ed è proprio in concorrenza con questo medium che il videogioco si è trasformato, portando il giocatore-player a diventare interprete attivo di un'avventura che sarà lui a determinare. È questa infatti la differenza sostanziale con il cinema: lì si assiste alle avventure del protagonista, qui, dell'avventura, si è protagonisti in prima persona. Negli ultimi anni sono stati prodotti videogiochi di livello molto alto, come ad esempio The Last of Us, tradotto poi in serie tv. E tutti avevano un elemento in comune: una storia scritta in modo eccezionale. Ma cosa vuol dire scrivere un videogioco? Gli autori di questo libro, attraverso esempi portati dalla storia del videogame ma soprattutto dalla loro esperienza personale, spiegano in cosa consista la scrittura di questa forma di intrattenimento, in quali parti ricalchi la sceneggiatura per un film e dove invece si differenzi. Un percorso per offrire consigli pratici a chi aspira a confrontarsi con questa nuova professionalità. Perché è bene ricordare che, come un film, anche un videogame non è solo immagini mozzafiato o grafica eccezionale. Alla base c'è una narrazione che di per sé costruisce quelle emozioni che vengono poi tradotte ed esaltate dalla messa in scena.
Mondadori, 2023
Abstract: Per molte delle persone che le stanno intorno, Giulia, diciassettenne dall'apparenza timida e fragile, è la "ragazza strana", forse perché sembra sempre nascondersi dentro felpe oversize o fare di tutto per non essere notata. In effetti, molto spesso Giulia sparire lo vorrebbe davvero, almeno così non dovrebbe sopportare gli infiniti battibecchi dei suoi genitori, perennemente in disaccordo su cosa sia più giusto fare e non fare per la figlia in questa delicata fase della vita (come se lei non avesse diritto di parola al riguardo); o fare i conti con una sorella con la quale, da quando è fuggita letteralmente in Inghilterra per motivi di studio, ha perso totalmente la complicità di un tempo; o fingere di non soffrire nel vedersi bullizzata oppure ignorata dai compagni di classe. Per fortuna esiste il Challenger, un gaming bar dove può nascondersi e dedicarsi alla sua più grande passione: League of Legends . Un rifugio nascosto al resto del mondo dove nessuno la giudica o pretende di insegnarle come è giusto che lei sia o si senta. Giulia poi è incredibilmente brava pur essendo una player amatoriale e, grazie a questo suo talento, un giorno ha la possibilità di partecipare a un torneo in cui viene notata dallo staff di una importante gaming academy che le fa una proposta a cui nessuno potrebbe dire di no. Per Giulia, però, accettare non è così facile. Questo significherebbe trasformare un hobby solitario, condiviso per i pochi minuti di una partita con degli sconosciuti, in qualcosa di serio. Soprattutto significherebbe condividere tutto con la sua squadra, proprio tutto. Ed è questo che più la spaventa. Più della fatica di convincere i genitori a dare il loro consenso. Ma forse per lei è arrivato il momento di raccogliere tutto il coraggio che ha in corpo e affrontare le proprie paure, fidandosi di quell'istinto che così tanto spesso ha messo in discussione. Forse è arrivato il momento di guardare al futuro senza, per una volta, provare un cieco terrore.
Hyperversum. Ultimate / Cecilia Randall
Giunti, 2017
Abstract: Phoenix, Arizona, futuro prossimo. Alex ha deciso: tornerà nel Medioevo per ritrovare Marc, che nel frattempo è diventato primo cavaliere di Luigi IX. Oltre a sfidare l'ira del padre, dovrà accettare il dolore del distacco dalla sua famiglia, ma nulla può farla rinunciare ai sentimenti che prova per Marc. Châtel-Argent, Francia nord-orientale, XIII secolo. Mentre al castello fervono i festeggiamenti per il matrimonio di Michel de Ponthieu, Marc e Alex si riconfermano l'un l'altra il proprio amore, ma Ian impone loro di attendere almeno sei mesi, per conoscersi meglio. Marc, durante i due anni di distacco, è maturato, ma la sua sicurezza sfiora a volte l'arroganza e Alex fatica a rispettare il ruolo della donna medievale. C'è chi però ha una sensibilità più affine alla sua, come il giovane Richard, e Alex ne è attratta più di quanto voglia confessare a se stessa. Alla loro vicenda personale si mescolano presto vicende politiche quando Luigi IX affida a Marc una missione insolita: a Dunkerque è stato ucciso un viaggiatore inglese e occorre investigare per trovare gli assassini...