Trovati 188 documenti.
Trovati 188 documenti.
Hyperversum. Unknown / Cecilia Randall
Giunti, 2019
Abstract: Il capitolo conclusivo della saga bestseller ambientata all'interno di un videogioco. Alexandra Freeland ha deciso di abbandonare il XXI secolo e rimanere nel Medioevo per sposare Marc, il primo cavaliere di Luigi IX. Quando i futuri sposi lasciano la corte per preparare le nozze a Châtel-Argent, il re affida loro una missione: scortare la contessa inglese Anne Sembry, confidente della moglie dell’imperatore Federico II, e sua figlia Edwina verso il confine tra Francia e impero, e carpirne eventuali segreti diplomatici. Alex è divertita dall’idea di fare per un po’ “l’agente segreto”, ma durante il viaggio il gruppo è decimato a tradimento e poi braccato da nemici sconosciuti, Edwina viene rapita e Marc gravemente ferito. Per salvarlo, Alex dev’essere disposta a tutto: anche a impugnare le armi di un cavaliere e mettere a rischio segreti gelosamente custoditi da vent’anni.
Guida all'immaginario nerd / Jacopo Nacci ... [et al.]
Odoya, 2019
Abstract: La tesi di fondo del volume è che questa guida è un'impostura: i nerd non esistono, e se esistono non sono quelli che scrivono qui. Se esistevano, si sono suicidati perché non hanno retto il mondo. La verità è che nessun nerd è mai davvero esistito, perché nessun essere umano è una caricatura. La verità è che nessuno è un nerd perché non esiste un vero canone nerd, e se esistesse nessun essere umano sarebbe in grado di incarnarlo. La verità è che il nerd non esiste perché le definizioni di nerd sono contraddittorie tra loro, e se sono tutte vere nessuno può essere un nerd. Ma non possono essere tutte vere perché sono contraddittorie. E ognuno dirà sempre che quella vera è quella che lo definisce come nerd, ed escluderà qualcun altro, e quel qualcun altro escluso, lo scarto, in quanto scarto sarà più nerd del nerd, e tuttavia non potrà fregiarsi del titolo, quindi non sarà un nerd e non essendo nerd né chi si fregia del titolo né chi ne è escluso, non esisterà nessun nerd... Esistono quindi solo percorsi individuali, mentalità, subculture incarnate. Ecco, qui non troverete la nerdiness, troverete dei nerd. Ma siccome il nerd non esiste, qui non troverete dei nerd, ma troverete la nerdiness.
Programmo anch'io! / Alexandra Bernard ; illustrazioni Rémi Tornior ... [et al.]
Editoriale scienza, 2017
Abstract: Impara a programmare videogiochi con Scratch divertendoti! In questo libro trovi 4 videogiochi da costruire passo dopo passo: trova il diamante maledetto, aiuta i Mostri Snak a fare merenda evitando la pericolosa frutta fresca, diventa campione di basket e pilota l'astronave ZX 80 attraverso una tempesta di asteroidi... Grazie alle istruzioni, programmare diventa un gioco da ragazzi! E non è finita: ogni gioco può essere personalizzato con suoni, disegni, nuove regole... perché non si finisce mai di imparare (e di giocare!).
Rizzoli, 2019
Abstract: Disconnettiti o muori. Scegli un'identità, indosaa il biocasco, entra in New Life, il mio nome è Deb Aser e questa è la mia storia. 2050. Gran parte dell’umanità vive connessa a New Life, un complesso sistema di realtà virtuale. A Babilonia, la megalopoli cuore del sistema, il neoiscritto Deb Aser sottrae una pergamena misteriosa alla maga Kalea. Per sfuggirle, Deb si arruolerà nell’Accademia delle Ombre di Shadow, deciso a diventare il migliore degli Hunter, e cercherà di svelare il mistero della pergamena, aiutato dal suo amico Arizona, che sogna di diventare una stella dello Skullball, lo sport più seguito di New Life. La ricerca porterà Deb tra scenari incredibili, nemici insidiosi e armi fantascientifiche, accompagnato dalla musica rock caricata sul suo vecchio iPod. Un romanzo che ha il ritmo martellante di un videogioco.
Hyperversum. Next / Cecilia Randall
Firenze ; Milano : Giunti, 2018
Waves
Abstract: Phoenix, Arizona, futuro prossimo. Alexandra Freeland, furiosa perché l'ennesimo brutto voto in fisica la costringe sui libri, rinunciando al primo agognato appuntamento con Brad, si aggira come un animale in gabbia nella biblioteca del padre Daniel, fino a che un antico volume miniato non attrae la sua attenzione. Non l'ha mai visto, come fosse un segreto attentamente custodito. All'interno, un enigmatico biglietto firmato da Ian, il migliore amico e fratellastro di Daniel, e una password. Alex accende il vecchio computer del padre, che non gli ha mai visto usare, e scopre un'antiquata versione di un videogioco di culto: Hyperversum, celebre per la veridicità con cui sa ricreare l'ambientazione medievale. La tentazione è forte. Alex si crea un avatar e avvia la sessione di gioco. Saint Germain, Francia nordoccidentale, XIII secolo: Alex si aggira nel cuore di un animato villaggio, ammirando stupita la ricostruzione in dettaglio di botteghe, vicoli e personaggi, ma presto lo stupore lascia spazio a sentimenti molto più forti. Hyperversum non è solo un gioco ma una realtà virtuale parallela e Alex non sa come tornare nel proprio mondo. Testimone involontaria di un delitto, scoprirà di essere lei stessa in pericolo di vita, giovane donna che deve imparare a muoversi in mezzo a intrighi e scontri all'arma bianca, ma anche a gestire il proprio rapporto con Marc, figlio inquieto e affascinante del Falco del Re.
Pepi Mirino e l'invasione dei P.N.G. ostili / Cristiano Cavina
Marcos y Marcos, 2018
Abstract: E se una notte vi sbucasse dal tablet un Mini P.E.K.K.A. di Clash Royale? Capita a Pepi Mirino uno dei giorni in cui dorme dal papà. Ed è solo l’inizio: presto è un T. rex a travolgere gli alberi in giardino. Gli adulti pensano che sia stato il vento, ma Pepi Mirino scopre la verità. Convoca d’urgenza il Club dei cecchini: Sofi, Giamma e Santino sono gli unici di cui si può fidare. Di nascosto dai grandi, devono agire prima che succeda di peggio. Anche perché hanno scaricato giochi vietati come GTA.
Game over : un'avventura da leggere fino all'ultimo livello / Gabby16bit
Fabbri, 2018
Abstract: Giocare ai videogiochi? Gabby non chiede di meglio. Ma un conto è starsene seduti comodi e al sicuro davanti al computer nella propria camera, un conto è ritrovarsi di punto in bianco catapultati dentro una consolle impazzita. E affrontare malvagie creature a quadretti, vecchiette assassine, spietati detenuti che tentano di evadere da un carcere, cinghiali parlanti e spericolate ladre dalla grafica accattivante. Per un motivo ancora ignoto, questo è proprio quello che succede a Gabby. Mentre il suo corpo è legato come un salame e tenuto prigioniero, Gabby diventerà il protagonista del videogioco più folle che abbia mai visto. Dovrà scoprire chi ha ordito il malefico piano di cui pare essere vittima e, soprattutto, cercare di rimanere in vita. Perché il confine che separa lo schermo dalla realtà è davvero molto, molto sottile…
Nuova ed.
Giunti, 2018
Abstract: Ralph Spaccatutto è il gigante Cattivo del videogioco Fix-It-Felix Jr. Ogni volta, prima di abbattere case e palazzi a pugni, appare sullo schermo e urla Adesso spacco tutto!. Felix, invece, è il Buono che aggiusta le cose con il suo martello magico. È l'eroe più amato e a fine partita riceve sempre una medaglia d'oro, mentre Ralph precipita regolarmente nel fango e resta solo.
Hachette, 2019
Abstract: Ralph Spaccatutto è il gigante Cattivo del videogioco Fix-It-Felix Jr. Ogni volta, prima di abbattere case e palazzi a pugni, appare sullo schermo e urla Adesso spacco tutto!. Felix, invece, è il Buono che aggiusta le cose con il suo martello magico. È l'eroe più amato e a fine partita riceve sempre una medaglia d'oro, mentre Ralph precipita regolarmente nel fango e resta solo.
Missione gol! / V3nom ; [illustrazioni Lorenzo Fornaciari]
Fabbri, 2024
Abstract: La gara è virtuale, ma la posta in gioco è reale! Un misterioso uomo d'affari ha messo le mani sul campetto di quartiere dove V3nom ha imparato a giocare a calcio, per trasformarlo in un tristissimo parcheggio. C'è solo un modo per fermarlo: accettare la sua sfida e prendere parte a un torneo di calcio in realtà virtuale! Le squadre rivali, però, possono contare su potenziamenti esagerati e un arbitraggio tutto dalla loro parte. Riusciranno V3nom e i suoi compagni a dimostrare che l'amicizia e lo spirito di squadra possono sconfiggere anche il più scorretto degli avversari?
Eagle Pictures : A. Mondadori, 2024
Abstract: L'ultima storia di realizzazione dei desideri di un adolescente giocatore di Gran Turismo le cui abilità di gioco hanno vinto una serie di competizioni Nissan per diventare un vero pilota professionista di auto da corsa.
Video game therapy® : teoria e pratica clinica / Francesco Bocci ... [et al.]
UTET università, 2024
Abstract: Giocare è una cosa seria e può diventare una preziosa risorsa nel complesso percorso verso il benessere. Quest'aura costruttiva sembra non appartenere al videogiocare che, come pratica culturale, porta con sé molti pregiudizi. Il libro, nel decostruire la narrazione dominante e dimostrare che l'esperienza videoludica può rivelarsi un interessante terreno di incontro tra terapeuta e pazienti, presenta un innovativo approccio, la Video Game Therapy®. Per tracciare il percorso verso la definizione di una cassetta degli attrezzi e di un metodo, le autrici e gli autori presentano un primo inquadramento teorico che spazia dall'antropologia alla sociologia, fino alla psicologia clinica e del lavoro. Nella seconda parte del testo, invece, sono raccolti i casi di studio più interessanti derivanti dalla pratica professionale di colleghe e colleghi che operano nel settore e che nel loro quotidiano usano la Video Game Therapy® come approccio innovativo.
Mai voltarsi indietro! / N. M. Zimmermann
Edicart, 2022
Abstract: Enzo e i suoi amici stanno giocando da ore a Mythomonsters. Per riuscire a vincere decidono di ignorare una regola. Improvvisamente, cose misteriose cominciano ad accadere nella vita reale!
Non siamo mica qui a giocare! : una gaming zone per le nostre biblioteche / Alberto Raimondi
Ledizioni, 2025
Abstract: Dopo un lungo periodo nel quale sono stati considerati dall’opinione pubblica sottocultura o, al massimo, appartenenti al mondo dell’infanzia, i giochi, complice anche un mercato in continua crescita, hanno iniziato a contaminare i media tradizionali affermandosi in maniera sempre maggiore nell’entertainment culturale. Anche le biblioteche di pubblica lettura hanno iniziato, negli ultimi anni, a dedicare uno spazio ai giochi: la Gaming Zone, un’area specifica in cui sono collocati tutti i materiali ludici, nonché luogo espressivo delle potenzialità aggregative e del valore culturale finalmente riconosciuto di giochi da tavolo e videogiochi. La biblioteca che si evolve, emancipandosi così dall’essere esclusivamente una risorsa informativa, può trovare nuova linfa partecipativa nel gaming e nel suo pubblico. Ma come si crea una Gaming Zone? Tra esempi concreti frutto di esperienze dirette, consigli operativi e un approccio pratico al lavoro del quotidiano, Alberto Raimondi, bibliotecario, lo racconta sin dalla fase progettuale. Invitandoci a superare le resistenze iniziali, a sperimentare senza timore nuove soluzioni e cercando di prevenire le criticità gestionali, l’autore ci accompagna nella creazione di un servizio che possa contribuire alla crescita e allo sviluppo della biblioteca. Non solo conferendole una nuova immagine, utile ad attrarre un pubblico più ampio dell’attuale, ma soprattutto che sappia mettere al centro la persona, ancor più delle collezioni. Per una biblioteca veramente capace di diventare uno spazio pubblico di condivisione al passo coi tempi, senza dimenticare la propria storia e i propri valori fondativi. Non siamo mica qui a giocare! può essere un manuale utile per chi inizia un percorso per realizzare un nuovo servizio per la propria biblioteca, uno strumento di confronto per chi l’ha già introdotto e un nuovo sguardo attraverso il quale anche i non addetti ai lavori possono osservare quello che per consuetudine è una realtà identificata spesso solo con i libri. Attraverso il gaming, quindi, ci si interroga sul ruolo dei bibliotecari e delle biblioteche oggi, in termini di proposta culturale e sociale. Perché, al di là dei riconoscimenti ufficiali il gioco è, da sempre, rappresentazione di cultura e società.
I Robusti contro Glitchox / [Léonard Bertos]
ElectaJunior, 2023
Abstract: Nora, Sami e Camilla non sono normali studenti delle medie: Nora è un'aspirante archeologa, Sami il gamer più esperto della città, mentre Camilla è un'inventrice geniale. Insieme, i tre amici sono "I Robusti", nome in codice con cui testano i giochi di Roblox, il loro videogame preferito. Quando scoprono un nuovo gioco, si lanciano a testa alta in una nuova avventura. Ma questa nasconde un terribile segreto: è una trappola del temibile Glitchox, che in un click li incastra nel suo videogioco. Con l'aiuto di Salsiccia, una simpatica cagnolina, dovranno superare tutte le prove create da Glitchox e uscire dal gioco. Tra escape game, giochi di ruolo e creepypasta... Riusciranno i Robusti a completare la Glitch-roulette?
Il codice delle amiche / Alessandra Spada
Milano : Solferino, 2023
Junior
Abstract: Per Carlotta, Lin, Chiara e Nina è il gran giorno: dopo mesi e anni difficili, di lontananza dovuta alla pandemia, finalmente si ritrovano a Milano. Sono cresciute, sono cambiate, hanno nuove storie d’amore, nuove ambizioni, e un po’ d’incertezza: la loro amicizia sarà rimasta la stessa? L’occasione è la Milan Games Week, l’appuntamento più atteso da migliaia di gamer e cosplayer, dove andrà in scena il grande lancio di OneTreeOne, il videogioco collaborativo per il bene del pianeta progettato dai ragazzi del CRAC. Nel gran giorno, i gamer sono collegati da tutto il mondo per provarlo. Ma appena si inizia, dal pubblico si leva un boato di stupore: nel gioco è entrato un personaggio a sorpresa. È un «cattivo» potentissimo, Us First, che sta cambiando le regole e facendo trionfare la violenza sulla natura e lo sfruttamento delle risorse. Scatta il panico, arriva la polizia: e in un tempo molto breve, la situazione diventa molto seria. Così le quattro amiche si trovano di nuovo ad affrontare una sfida difficilissima: ripristinare il videogame, scoprire i colpevoli dell’hackeraggio, e come se non bastasse dimostrare la propria innocenza all’ostinata vicequestora Agnese Tramaglino e alla sua bizzarra squadra. In questo gran finale della trilogia bestseller di Alessandra Spada, ritroviamo le quattro eroine più amate del mondo del coding, in un’avventura che ci tiene con il fiato sospeso fino all’ultimo. Una storia che celebra l’amicizia e la gioia di stare insieme dalla stessa parte dello schermo, battendosi per salvare l’unica casa che abbiamo: il nostro pianeta. Età di lettura: da 11 anni.
Game culture : luoghi non comuni del videogioco / Francesco Toniolo
Il Mulino, 2024
Abstract: C'è davvero chi ancora crede che i videogame siano solo giochi per pochi appassionati? O chi pensa che i giocatori siano tutti teenager introversi chiusi nelle loro camerette? Negli ultimi anni l'universo del gaming - con i suoi prodotti, i suoi personaggi e i suoi consumatori - è molto cambiato. Oggi è un mercato in costante ascesa, con storie e protagonisti che ritroviamo anche al cinema o sulle piattaforme video e con sempre più persone - di ogni genere ed età - che giocano in tutto il mondo, e non più solo su PC o console, ma sempre più spesso sui propri smartphone. Ecco dunque un libro che scardina luoghi comuni e preconcetti e fa il punto su cosa sia per davvero il gaming - in Italia e nel mondo - e su cosa potrebbe diventare in un prossimo futuro.
Una vita nei videogiochi / Sid Meier ; con Jennifer Lee Noonan ; traduzione di Riccardo Vianello
Baldini+Castoldi, 2024
Abstract: In quarant’anni di carriera, Sid Meier ha sviluppato alcuni dei videogiochi più famosi in assoluto, tra cui Civilization, pietra miliare dei strategici a turni, che ha venduto più di 51 milioni di copie in tutto il mondo e che il «Time» ha inserito fra i giochi più importanti della storia. Da giovane appassionato di computer che ha contribuito al decollo di un settore industriale che vale oggi svariati miliardi di dollari, in queste pagine Meier ripercorre le tappe della sua vita, raccontando lo sviluppo di giochi ormai diventati iconici, da classici vintage come Pirates! e Railroad Tycoon a molti altri e svelando il proprio punto di vista sull’industria dei videogiochi, sulla psicologia dei giocatori e su come stimolare il processo creativo.
Ralph Spacca internet / Disney
Giunti, 2018
Abstract: La storia del film Disney "Ralph Spacca Internet" illustrata a colori. Ralph è costretto a cercare un pezzo di ricambio per riparare il videogioco Sugar Rush, dopo che il Wi-Fi è stato collegato alla sala giochi... In questa avventura nel mondo di internet, Ralph e la sua amica Vanellope von Schweetz conosceranno nuovi costumi, mondi e personaggi, come l'algoritmo alla moda Yesss e la squadra delle principesse Disney.
Guida ai videogiochi : tecniche, storie, immaginari / Francesco Toniolo
Odoya, 2023
Abstract: Una guida per orientarsi tra titoli di enorme successo e videogiochi di nicchia da (ri)scoprire, seguendo percorsi tematici che esplorano le diverse esperienze videoludiche. Francesco Toniolo focalizza ogni percorso su singoli videogiochi, in vario modo rappresentativi della loro categoria, che riescono a illustrare le trasformazioni di questa amatissima forma di intrattenimento.