Trovati 188 documenti.
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You : crea il tuo destino / Austin Grossman
Multiplayer.it, 2014
Abstract: In Black Arts, una famosa casa di sviluppo di videogiochi, tutti vivono, respirano e parlano di videogiochi. Realms of Gold è la serie ammiraglia della Black Arts: si tratta di un fantasy mai giunto ai livelli di fama della Terra di Mezzo o di Narnia, fino a quando Douglas non diventa capo creativo e non ottiene la possibilità di cambiare le sorti del progetto. Questo, se riuscirà a capire chi o cosa continua a entrare in Black Arts nel cuore della notte e perché i personaggi non giocanti e i pezzi del mondo di Realms of Gold continuano a sparire a ritmo crescente. YOU – CREA IL TUO DESTINO racchiude in sé molti generi diversi: è un racconto dall’interno dell’affascinante e folle mondo dello sviluppo dei videogiochi ed è un giallo.“You – Crea Il Tuo Destino è il primo prodotto letterario nato dalla cultura del videogioco” – The Guardian (UK)“Uno dei libri più sorprendenti e geniali mai scritti sullo strampalato mondo dei videogiochi“- Tom Bisell (Harper’s Magazine)“Una commedia pungente, una riflessione intelligente sulla natura del gioco” – The Boston Globe
Editoriale scienza, 2017
Abstract: Una volta i videogiochi erano roba da scienziati. Poi sono diventati attrazioni da bar, alla portata di tutti i ragazzi con qualche monetina in tasca. Oggi i giochi elettronici fanno parte della nostra vita quotidiana: possiamo perfino portarli con noi... in uno smartphone! I video game ci mettono alla prova, ci fanno divertire, e ci danno l'occasione di conoscere persone in tutto il mondo. Ma a volte rischiamo di farne un uso scorretto perché passiamo troppo tempo davanti allo schermo, o perché non ci rendiamo conto dei pericoli che si corrono giocando online. Ecco allora un manuale utile e divertente, pieno di dritte per imparare a conoscere meglio i nostri amati videogiochi e per condividere questa passione anche con chi non li capisce fino in fondo.
Hyperversum. Il cavaliere del tempo / Cecilia Randall
Nuova ed. rivista dall'autrice e con un racconto inedito
Giunti, 2016
Abstract: Sono passati tre anni dal momento in cui Ian e Daniel si sono salutati prendendo strade (e secoli) molto diversi tra loro. Di tanto in tanto, Daniel non può fare a meno di ritentare una partita con Hyperversum, nella speranza di incontrare nuovamente l'amico. Inaspettatamente, un giorno, riceve una misteriosa mail firmata Falco d'Argento, il soprannome con cui Ian è conosciuto nella sua vita medievale. Daniel è sconvolto: come è possibile? È ancora una volta il gioco che si intromette nelle loro vite? È realmente Ian, che ha trovato un nuovo varco nel tempo? O qualcuno si cela dietro le ali del Falco? E perché?
Hyperversum. Il falco e il leone / Cecilia Randall
Nuova ed. rivista dall'autrice
Giunti, 2016
Abstract: A due anni di distanza dal primo viaggio e dopo molti vani tentativi, Hyperversum trasporta nuovamente Ian e Daniel nel XIII secolo. Per riabbracciare l'amata Isabeau e vedere la nascita del suo primogenito, Ian si trova coinvolto nella ribellione dei baroni inglesi contro Giovanni Senza Terra. Daniel cerca di tornare nel suo tempo, ma rimane imprigionato suo malgrado nel 1215, tra le grinfie del nemico giurato di Ian: Geoffrey Martewall, barone di Dunchester.
Nuova ed. rivista dall'autrice
Giunti, 2016
Abstract: Daniel ha una passione bruciante per un videogioco online, Hyperversum, che trasporta la sua fantasia nella storia. Dentro la realtà virtuale ha imparato a essere un perfetto uomo del Medioevo e conosce tutte le astuzie per superare ogni livello di gioco. Una sera, Daniel gioca con alcuni amici e mentre vivono tutti insieme la loro avventura virtuale nel Medioevo vengono sorpresi da una tempesta che li tramortisce: i ragazzi si ritrovano così in Fiandra, nel bel mezzo della guerra che vede contrapposte Francia e Inghilterra. Si apre quindi per loro una nuova vita, nuove strade, un nuovo amore.
I favolosi anni di Billy Marvin / Jason Rekulak ; traduzione di Lia Celi
Rizzoli, 2018
Abstract: Se hai quattordici anni e un ex amante ferito e furioso vende alla stampa le foto osé della tua valletta televisiva preferita, l'imperativo categorico è: vederle subito. Se però l'anno è il 1987, e Internet come lo conosciamo oggi è ancora solo nella mente di Dio, per ammirare le foto bisogna mettere le mani su una copia di Playboy, il Santo Graal che il severissimo Mr Zelinsky, proprietario dell'unico negozio nel quartiere ad averla, mai e poi mai ti venderà. A Billy e i suoi amici non rimane che una soluzione: il furto, ovviamente facendo attenzione a infilare prima di andarsene i soldi in cassa, perché vogliono vedere delle foto, mica finire all'inferno. Zelinsky però ha un antifurto futuristico, merito della figlia Mary, programmatrice abilissima. Solo da lei si può scucire il codice per disattivarlo, e quindi sedurla è la fase successiva del piano...
Warcross / Marie Lu ; traduzione di Luca Fusari
Piemme, 2018
Abstract: La mania ha preso piede dieci anni fa, e oggi Warcross conta milioni di fan in tutto il mondo. Per alcuni rappresenta una via di fuga dalla realtà, per altri una fonte di profitto. La giovane hacker Emika Chen sbarca il lunario braccando i giocatori entrati nel giro delle scommesse illegali. Ma l'ambiente dei cacciatori di taglie, oltre a essere pericoloso, è molto competitivo. Sempre al verde, per racimolare una somma di denaro di cui ha urgentemente bisogno, Emika hackera la partita inaugurale del Campionato di Warcross e, senza volerlo, si ritrova dentro il gioco. È certa che il suo errore le costerà l'arresto, e l'ultima cosa che si aspetta è la telefonata del creatore di Warcross, l'affascinante miliardario giapponese Hideo Tanaka, con una proposta impossibile da rifiutare. Un volo per Tokyo ed Emika si ritrova catapultata nel mondo che fino a quel momento aveva solo potuto sognare. ma presto le sue indagini sveleranno l'esistenza di un oscuro complotto le cui implicazioni vanno ben oltre i confini dell'universo di Warcross. In questo appassionante thriller fantascientifico il lettore ritroverà le atmosfere distopiche di Ready Player One e Hunger Games, in un mondo dove la più grande scommessa è scegliere di chi fidarsi.
Guinness world records 2018. Videogiochi
Mondadori, 2017
Abstract: Guinness World Records e Twin Galaxies presentano la raccolta più completa di notizie e curiosità sul mondo dei videogiochi. Qual è il videogioco più venduto di tutti i tempi? Chi è il giocatore di maggior successo (e che guadagna di più)? Qual è il tempo record per completare un livello di Maio? Chi sono il giocatore più giovane e il più vecchio? Le interviste con i campioni, consigli e i trucchi per migliorare le proprie prestazioni. Le schede dei videogiochi più venduti al mondo.
Hyperversum. Il falco e il leone : romanzo / Cecilia Randall
Giunti, 2010
Abstract: A due anni di distanza dal primo viaggio e dopo molti vani tentativi, Hyperversum trasporta nuovamente Ian e Daniel nel XIII secolo. Per riabbracciare l'amata Isabeau e vedere la nascita del suo primogenito, Ian si trova coinvolto nella ribellione dei baroni inglesi contro Giovanni Senza Terra. Daniel cerca di tornare nel suo tempo, ma rimane imprigionato suo malgrado nel 1215, tra le grinfie del nemico giurato di Ian: Geoffrey Martewall, barone di Dunchester.
Scooby-Doo e il viaggio nel tempo / [director Jim Stenstrum]
Warner Bros. Family Entertainment, 2002
Abstract: Scooby-Doo e la sua gang vengono incidentalmente proiettati in un video game altamente tecnologico dove cercheranno di catturare un virus fantasma. Lanciata alla ricerca del virus attraverso i dieci livelli del gioco, la gang viaggia dall'era preistorica a quella futura, incappando in un'orda di canaglie virtuali già incontrate nelle loro più famose avventure.
Disney DVD, 2013
Abstract: Ralph Spaccatutto è il cattivo del videogioco arcade Felix Aggiustatutto. Disegnato per servire un unico scopo, da trent’anni distrugge il muro del condominio per dar modo al martello magico del bravo ragazzo Felix di riparare il danno e godersi la medaglia, la torta e l’affetto dei condomini. Per contro, a lui, finito il turno di gioco, non resta che tornare in una discarica di mattoni, solo e dimenticato. Stanco di tutto questo, Ralph decide di intraprendere un pericoloso viaggio fuori dalla sua macchina a gettoni, dentro la sala giochi, alla ricerca di una medaglia che offra anche lui il riconoscimento che agogna.
L'invasione degli Space invaders / Martin Amis ; traduzione di Federica Aceto
ISBN, 2013
Abstract: Scrittore apprezzato da pubblico e critica, Martin Amis è anche un appassionato di videogiochi che in gioventù ha provato sulla sua pelle tutte le fasi della videodipendenza: dall'esaltazione per l'ultimo cabinato messo in circolazione, alla ricerca spasmodica della sala giochi più vicina, dall'autoisolamento, ai disturbi del sonno. E da questa esperienza che nasce L'invasione degli Space Invaders, un libro unico nel suo genere: una guida dettagliata ai videogiochi delle origini, ma anche un ritratto vivido e spietato della società dei primi anni ottanta, quando la tecnologia, l'informatica e la fascinazione per lo Spazio iniziano a mettere radici nella quotidianità delle persone, mentre i videogiochi finiscono addirittura per influenzare la politica internazionale; e soprattutto è il racconto profetico di un ragazzo la cui vita è stata rivoluzionata dall'avvento degli Invasori spaziali.
Milano : Isbn, 2012
Abstract: Giocare ai videogiochi può creare dipendenza. Un'adorabile, frustrante dipendenza. Questo perché ormai non sono più solo giochi, ma opere artistiche di altissimo livello, oggetti d'intrattenimento a tutto tondo, esperienze sensoriali ed estetiche totalizzanti. Tom Bissell lo sa bene, dal momento che ha trascorso tre anni della sua vita incollato alla console per scrivere questo libro. E in queste pagine spiega perché i videogiochi oggi sono davvero importanti, ma soprattutto perché hanno così tanti fan in ogni angolo del pianeta. Da Resident Evil a Fallout, passando per Call of Duty e Mass Effect fino allo spettacolare Grand Theft Auto, Tom Bissell ci racconta in prima persona e da una prospettiva inedita la sua dipendenza da videogiochi (per un periodo combinata a quella da cocaina).
The Walt Disney Company Italia libri, 2012
Abstract: Ralph Spaccatutto è il gigante Cattivo del videogioco Fix-It-Felix Jr. Ogni volta, prima di abbattere case e palazzi a pugni, appare sullo schermo e urla Adesso spacco tutto!. Felix, invece, è il Buono che aggiusta le cose con il suo martello magico. È l'eroe più amato e a fine partita riceve sempre una medaglia d'oro, mentre Ralph precipita regolarmente nel fango e resta solo.
Johan & Levi, 2006
Abstract: Gli artisti contemporanei amano confrontarsi con i materiali e i mezzi che la società crea e fa diventare strumenti quotidiani, come i videogiochi. Come si può fare arte con dei videogiochi? Miltos Manetas fa dell'hardware e dei giocatori soggetti per le sue tele; Todd Deutsch fotografa i giocatori durante estenuanti tornei; Tobias Bernstrup crea performance musicali e inventa mondi fantastici; Eddo Stern costruisce fortezze e navi animate con i video; Jon Haddock riproduce graficamente eventi di cronaca; Alison Mealey e Delire riprogrammano il gioco trasformandolo in uno "strumento di pittura automatico". Il volume raccoglie le opere di 32 artisti internazionali, con oltre 320 immagini a colori, proponendo un'analisi dell'universo videoludico e delle sue svariate forme espressive, ma anche una voce per liberare il videogioco dalla nomea di "strumento diabolico" di ottenebramento cerebrale e dargli dignità di espressione culturale. Rivolto a un pubblico internazionale, offre al pubblico italiano la traduzione integrale dei testi critici.
Hyperversum : romanzo / Cecilia Randall
Giunti, copyr. 2007
Abstract: Daniel ha una passione bruciante per un videogioco online, Hyperversum, che trasporta la sua fantasia nella storia. Dentro la realtà virtuale ha imparato a essere un perfetto uomo del Medioevo e conosce tutte le astuzie per superare ogni livello di gioco. Una sera, Daniel gioca con alcuni amici e mentre vivono tutti insieme la loro avventura virtuale nel Medioevo vengono sorpresi da una tempesta che li tramortisce: i ragazzi si ritrovano così in Fiandra, nel bel mezzo della guerra che vede contrapposte Francia e Inghilterra. Si apre quindi per loro una nuova vita, nuove strade, un nuovo amore.
Hyperversum. Il falco e il leone : romanzo / Cecilia Randall
Giunti, 2007
Abstract: A due anni di distanza dal primo viaggio e dopo molti vani tentativi, Hyperversum trasporta nuovamente Ian e Daniel nel XIII secolo. Per riabbracciare l'amata Isabeau e vedere la nascita del suo primogenito, Ian si trova coinvolto nella ribellione dei baroni inglesi contro Giovanni Senza Terra. Daniel cerca di tornare nel suo tempo, ma rimane imprigionato suo malgrado nel 1215, tra le grinfie del nemico giurato di Ian: Geoffrey Martewall, barone di Dunchester.
Hyperversum : romanzo / Cecilia Randall
Giunti, copyr. 2008
Abstract: Daniel ha una passione bruciante per un videogioco online, Hyperversum, che trasporta la sua fantasia nella storia. Dentro la realtà virtuale ha imparato a essere un perfetto uomo del Medioevo e conosce tutte le astuzie per superare ogni livello di gioco. Una sera, Daniel gioca con alcuni amici e mentre vivono tutti insieme la loro avventura virtuale nel Medioevo vengono sorpresi da una tempesta che li tramortisce: i ragazzi si ritrovano così in Fiandra, nel bel mezzo della guerra che vede contrapposte Francia e Inghilterra. Si apre quindi per loro una nuova vita, nuove strade, un nuovo amore.
Hyperversum. Il cavaliere del tempo : romanzo / Cecilia Randall
Giunti, 2009
Abstract: Sono passati tre anni dal momento in cui Ian e Daniel si sono salutati prendendo strade (e secoli) molto diversi tra loro. Di tanto in tanto, Daniel non può fare a meno di ritentare una partita con Hyperversum, nella speranza di incontrare nuovamente l'amico. Inaspettatamente, un giorno, riceve una misteriosa mail firmata Falco d'Argento, il soprannome con cui Ian è conosciuto nella sua vita medievale. Daniel è sconvolto: come è possibile? È ancora una volta il gioco che si intromette nelle loro vite? È realmente Ian, che ha trovato un nuovo varco nel tempo? O qualcuno si cela dietro le ali del Falco? E perché?
Tomorrow, and tomorrow, and tomorrow : romanzo / Gabrielle Zevin ; traduzione di Elisa Banfi
TEA, 2024
Abstract: Una fredda mattina del 1995, Sam Masur scende dalla metropolitana e, tra la folla che si accalca sulla banchina, la vede: Sadie Green. La chiama e, per un attimo, lei finge di non sentirlo, poi il rancore si stempera nella nostalgia. Sono passati otto anni dal litigio che aveva spezzato il loro legame, strettissimo eppure fragile, come solo le amicizie dell’infanzia sanno essere. Adesso sono all’università, ed entrambi hanno deciso di trasformare la comune passione per i videogiochi in materia di studio e, un giorno, in una professione. Basta uno sguardo e il legame si rinsalda, segnando anche l’inizio di una collaborazione creativa. Presi singolarmente, i loro progetti sono frammentari e incompleti; insieme, danno vita a interi mondi. Così, nel giro di due anni, nasce Ichigo, un videogioco rivoluzionario, che spalanca loro le porte del successo. Nel frattempo, il loro rapporto si fa più maturo, più intimo, più consapevole. Ma non per questo immune al peso della fama, della gelosia e delle ambizioni personali… Si perderanno ancora, Sam e Sadie. Però ogni volta ritroveranno la strada che li ricondurrà l’uno all’altra. E ogni volta ricominceranno. Perché, nonostante le liti e le incomprensioni, esistono spiriti affini uniti da un sentimento capace di superare ogni ostacolo: un amore che non è amore, ma è molto di più. Col suo stile delicato e profondo, che coniuga magistralmente leggerezza e nostalgia, l'autrice ci regala un romanzo che è un inno al nostro bisogno di amare e di essere amati.