Trovati 934 documenti.
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Una panoramica sulla biblioteca pubblica d'oggi / Greta Lugli
Temperino rosso, 2019
Abstract: In questo libro l'autrice Greta Lugli ci offre una panoramica del mondo bibliotecario in un'ottica di intrattenimento culturale legato ai suoi studi nel campo dei media. Ella ci mostra come nell'era di Google non solo la biblioteca pubblica sia ancora necessaria, ma divenga promotrice di un nuovo fulcro di azione collettiva ed inclusiva, luogo di eventi e relazioni sociali. Un terremoto bibliotecario dinamico e partecipativo, che l'autrice chiama Biblioquake, in grado di cambiare non solo l'assetto della cultura ma della società nel suo insieme.
Franco Cosimo Panini, 2019
Abstract: 5 filastrocche per spiegare ai più piccini l'importanza delle parole e di come usarle sul web. I testi sono ispirati ai principi del "Manifesto della comunicazione non ostile" dell’associazione Parole O_Stili. Il libro, che ha come testimonial Giulio Coniglio, diventa uno strumento utile per veicolare un uso corretto delle parole sul web che i genitori e gli educatori possono spiegare anche ai bambini. I testi sono immediati e arrivano direttamente ai piccoli che riconoscono in Giulio Coniglio un personaggio positivo portatore di valori semplici ma fondamentali come l'amicizia e il rispetto.
Revenge porn e cyberbullismo / Alessandra Paladino
Alpes Italia, 2020
Abstract: Questo libro analizza e correla il revenge porn e il cyberbullismo, due nuove forme di prevaricazione, frutto della grande diffusione delle relazioni online che si concretizzano attraverso l'impiego dei sistemi telematici nel cyberspazio. La parte I del volume propone una riflessione sul revenge porn ponendo l'accento sulla non consensualità alla divulgazione del materiale come aspetto centrale, palesando lo scenario delle possibili conseguenze ed evidenziando l'importanza della prevenzione per contrastare il fenomeno. La parte II offre una panoramica del cyberbullismo, ne illustra le caratteristiche, gli strumenti utilizzati dai cyberbulli e le conseguenze, delineando i profili psicologici dei protagonisti e tracciando le linee di intervento. La parte III del testo espone i profili giuridici e normativi dei due fenomeni con uno specifico riferimento all'Ammonimento del Questore come risorsa giuridica. Il libro intende rivolgersi a tutti coloro che entrano in contatto con il revenge porn e il cyberbullismo in ambito clinico, educativo e giudiziario quali psicologi, insegnanti, assistenti sociali, educatori e avvocati oltre che a tutti coloro interessati all'argomento.
Il digitale a scuola : rivoluzione o abbaglio? / Marco Gui
Il Mulino, 2019
Abstract: Alle tecnologie digitali si è guardato come a una delle leve principali per il miglioramento della scuola. È proprio così? Alcune delle più importanti aspettative, come quella di incrementare i livelli di apprendimento degli studenti, non hanno trovato finora un riscontro negli studi scientifici internazionali; per altre manca un'adeguata valutazione. Discutendo i limiti cognitivi e sociali del digitale a scuola in un contesto di connessione permanente, l'autore sviluppa una visione alternativa del ruolo del digitale nell'esperienza educativa: prima ancora che fare didattica con le tecnologie è urgente educare all'uso consapevole dei media.
Innovare a scuola : insegnanti, studenti e tecnologie digitali / Marco Pitzalis ... [et al.]
Il Mulino, 2016
Abstract: II volume presenta i risultati di una ricerca empirica, quantitativa e qualitativa, svolta su un progetto di innovazione tecnologica, didattica e pedagogica che ha coinvolto il sistema scolastico sardo tra il 2010 e 2015. Scuola Digitale, questo il suo nome, è uno degli esperimenti di più larga scala condotti finora in Italia: ha previsto l'installazione della Lavagna interattiva multimediale in ogni aula e il coinvolgimento della quasi totalità dei docenti in un processo di formazione e aggiornamento professionale, costituendo un importante terreno di osservazione sui cambiamenti che stanno interessando l'educazione scolastica e un riferimento per l'implementazione degli obiettivi dell'agenda digitale italiana. Nel presentarne il resoconto, gli autori mettono in luce la complessità organizzativa, sociale e pedagogica della didattica digitale e offrono un'analisi della scuola considerata come un universo plurale, differenziato e stratificato: un universo di pratiche concrete, situate in specifici contesti sociali e spazi materiali, con una dimensione insieme storica e contingente. Lo scenario qui rappresentato evidenzia che se da una parte le tecnologie s'impongono agli attori scolastici, provocando non poche tensioni, dall'altra insegnanti, studenti e dirigenti se ne appropriano, orientando il cambiamento in una molteplicità di direzioni.
Angeli, 2016
Abstract: Quella contemporanea è l'epoca dell'informazione h24, della velocità delle notizie che attraverso il web e i social network fanno il giro del mondo in pochi minuti, della possibilità di accedere a contenuti e documenti prima raggiungibili soltanto da pochi: eppure questa è paradossalmente anche l'epoca che ha visto il proliferare incontrollato di informazioni false che, una volta entrate nel circuito della rete e dei media tradizionali, è praticamente impossibile bloccare. Non è un caso che nel 2013 il World Economic Forum ha inserito la disinformazione digitale (casuale o costruita ad arte) nella lista dei 'rischi globali', capace di avere risvolti politici, geopolitici e, perfino, terroristici. Partendo da una ricerca di Walter Quattrociocchi che ha avuto molto eco negli USA, il libro offre una panoramica sui meccanismi della formazione delle opinioni e della fruizione dei contenuti sui social network come Facebook, YouTube, Twitter, e sulle dinamiche di contagio sociale, il tutto con puntuali riferimenti all'attualità. Un libro importante per riflettere sul nostro rapporto con l'informazione.
4 amici online! / Carolina Capria ; illustrazioni di Matteo Piana
Milano : Piemme, 2011
Abstract: Eugenio è il più antipatico della scuola. Marco è terribilmente noioso. Elisabetta è una smorfiosa di prima categoria. Gianluca è un insopportabile sbruffone. Nella realtà di tutti i giorni, quei quattro proprio non si possono soffrire. E quando si incontrano, a scuola o sul campo da calcio, fanno di tutto per evitarsi. Ma c'è un posto in cui si aiutano e si danno consigli. Un posto in cui, protetti dall'anonimato, si sentono in perfetta sintonia. Internet. Se solo sapessero chi si nasconde dietro quei nickname...
Svegliamoci pure ma a un'ora decente / Joshua Ferris ; traduzione dall'inglese di Katia Bagnoli
Neri Pozza, 2014
Abstract: Paul O'Rourke vive a New York in un appartamento su due livelli con vista sulla Brooklyn Promenade. Va a cena tre o quattro volte a settimana da chef che hanno parecchie stelle Michelin, infanzie trascorse nella valle del Rodano e show televisivi tutti loro. Si aggira in luoghi dove le scorte di vino, da sole, fanno sembrare l'Impero romano una zona depressa del Kansas. Ha uno studio di dentista che occupa metà del piano terra di un condominio dietro Park Avenue, la strada più elegante del mondo, dove i portieri si vestono con tanto di guanti e berretto e aprono le porte ad anziane vedove con cagnolino. È capace di lavorare in cinque postazioni situate in cinque sale diverse, e di fare, cosi, soldi a palate. Tifa per i Red Sox che, nel 2004, soffiarono persino il titolo agli Yankees e vinsero le World Series. In una sola estate, per due mesi, ha anche profuso tutte le sue energie migliori nel golf. E, tuttavia, Paul O'Rourke ha un grave problema: tutte queste cose che racchiudono la sua vita gli appaiono soltanto parti. E le parti - e qui viene la fregatura - non sono tutto. Uno studio di dentista di successo non è tutto, i Red Sox, il lavoro, lo svago, gli chef, niente può essere veramente tutto, se ciascuna cosa riesce a occupare perfettamente il tempo soltanto per un certo periodo. Persino Connie, la ragazza con cui ha avuto un'intensa relazione, non può essere tutto.
Tecniche maldestre di corteggiamento / Paul Vlitos
Newton Compton, 2008
Abstract: Protagonista indiscusso di queste pagine è Martin Sargent, un venticinquenne londinese impiegato in una grande azienda e quotidianamente alle prese con una gran folla di personaggi e vicende di cui veniamo messi a parte attraverso i testi delle sue email. Martin, infatti, passa gran parte del suo tempo davanti al computer (si occupa di assistenza informatica), e tra una mail di lavoro e l'altra trova il modo di intasare la propria casella di posta elettronica con i messaggi che scambia con familiari e amici. Lucy (sua sorella) e Barney (l'amico del cuore) sono tra i destinatari e mittenti principali, ma anche Sally (la ex fidanzata) e un certo Martin Sargeant (quasi suo omonimo e impiegato presso la stessa azienda).
Roma : Newton Compton, 2009
Abstract: Solidea ha solo otto anni quando all'uscita di scuola incontra Edoardo, un adolescente sicuro di sé, dall'andatura spavalda e lo sguardo intrigante. Non è che una bambina con le trecce e i pon pon, ma non ha dubbi: Edoardo è il grande amore della sua vita. La differenza di età però, a quei tempi di scuola, si rivela una barriera insormontabile, possibile che il destino abbia intenzione di farli incontrare così presto? Quindici anni più tardi, dopo una lunga e disastrosa relazione sentimentale, nella mente di Solidea si riaffaccia il ricordo di Edoardo, e questa volta basta digitare il suo nome su una tastiera per dare una mano al destino e ritrovarlo su Facebook. Sembra facile ma, si sa, il destino ha i suoi tempi. Ha inizio così una romantica e avventura, una storia raccontata a due voci, ricca di colpi di scena e imprevisti, perché anche ai tempi di Facebook, dove tutto si consuma in modo così rapido e bulimico, un amore può essere intenso e sofferto, come quando era necessario attraversare a vela gli oceani per ritrovarsi.
Il metodo per crescere i bambini in un mondo digitale / Jordan Shapiro
Newton Compton, 2019
Turismo digitale : in viaggio tra i click / Alessandra Olietti, Patrizia Musso
Angeli, 2018
Abstract: Un volume che indaga le proposte e le soluzioni più attuali, innovative e interessanti presenti in un settore erroneamente considerato poco all’avanguardia nelle strategie di comunicazione e di marketing. Il lettore vi troverà invece: dalle nuove strategie visual di comunicazione immersiva alla realtà virtuale, dal coinvolgimento di blogger e influencer per stimolare e ingaggiare, alle Instagram stories che rendono destinazioni e viaggiatori protagonisti indiscussi, fino all’uso funzionale dei Big Data. In un'epoca prettamente digitale come la nostra dove, grazie a un semplice click, possiamo vedere cosa succede dall'altra parte del mondo, ha ancora senso parlare di turismo e di voglia di viaggiare? Sembra di sì, visto che, proprio grazie alle innovazioni tecnologiche, il settore travel si sta delineando come un driver decisivo per lo sviluppo economico di molti Paesi, Italia compresa. Ecco quindi nascere l'esigenza di indagare più da vicino le novità di questo settore che viene spesso considerato erroneamente poco all'avanguardia nelle strategie di comunicazione e di marketing. Questo volume lo fa con un taglio pratico, ricco di esempi e case histories, per indagare le proposte e le soluzioni più attuali, innovative e interessanti presenti nel settore travel: dalle nuove strategie visual di comunicazione immersiva, alla realtà virtuale; dal coinvolgimento di blogger e influencer per stimolare e ingaggiare, alle Instagram stories che rendono destinazioni e viaggiatori protagonisti indiscussi, fino all'uso funzionale dei Big Data. Molti, inoltre, i suggerimenti concreti, che vogliono aiutare il lettore a mettere in pratica gli insight proposti, rendendo il testo uno strumento di sicuro interesse tanto per i professionisti del marketing turistico, quanto per gli studenti, per consentire loro di destreggiarsi agilmente nel complesso universo digitale contemporaneo.
Angeli, 2020
Abstract: Rivolto a tutti coloro che puntano a vivere in maniera sempre più consapevole e responsabile la propria dimensione digitale, questo volume affronta temi quali: l'impatto della digitalizzazione sulla produzione e sulla distribuzione di beni e servizi; la tutela dei diritti degli individui e delle imprese nel web; l'integrazione multimediale; le politiche dei colossi della Rete in difesa delle imprese e degli utenti; la qualità dei contenuti informativi; la patologia dell'ecosistema mediatico e il funzionamento delle democrazie.
Nuova ed., 2. ed.
Angeli, 2018
Abstract: La Gamification sta diventando sempre più una cosa seria: se ben progettata, essa è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nel business d'impresa e nei processi socio-istituzionali. Ma come pensare e sviluppare sistemi di Gamification efficaci e di successo? E in che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori coinvolti? Attraverso un approccio multi-disciplinare che affronta il tema dal punto di vista delle discipline della comunicazione, dello storytelling, del business e del game design, gli autori del volume - pionieri in Italia rispetto al tema - tracciano un quadro completo, aggiornato, trasversale e non privo di spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, ipotizzandone allo stesso tempo gli sviluppi futuri; essenziale è comprendere davvero le necessità, i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche. Il testo è pensato per tutti coloro che - manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione - necessitano di una guida capace di integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, arricchiti da consigli pratici di buona Gamification.
Intimità digitali : adolescenti, amore e sessualità ai tempi di internet / Cosimo Marco Scarcelli
Angeli, 2015
Abstract: Oggigiorno si discute spesso di ciò che gli adolescenti fanno con internet e di come i digital media possano cambiare il modo di relazionarsi tra di loro. Programmi televisivi e giornali non di rado danno spazio alle incursioni di esperti di vario genere che parlano della rete e dei presunti effetti (negativi o positivi che siano) che essa può avere sui più giovani. Spesso però ci si dimentica di partire proprio dalle ragazze e dai ragazzi, da ciò che hanno da dire, dalle loro esperienze, dalla realtà che li circonda e che cambia il modo di muoversi all'interno di piattaforme digitali divenute ormai parte integrante della loro vita quotidiana. La ricerca che sta alla base di questo lavoro si è concentrata attorno a un campo di studi ancora poco esplorato, soprattutto in Italia, con l'obiettivo di comprendere la cultura giovanile in relazione gli usi di internet e all'intimità. L'indagine si è interessata al modo in cui i ragazzi utilizzano le risorse che il web mette loro a disposizione per avere accesso a informazioni e pratiche connesse alla sessualità e all'affettività. Ciò con il fine di definire 'come' e 'perché' gli adolescenti utilizzano (o non utilizzano) questo particolare medium per esplorare l'intimità e cogliere il senso che essi danno alle proprie scelte.
Angeli, 2015
Abstract: La Gamification sta diventando sempre più una cosa seria: se ben progettata, essa è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nel business d'impresa e nei processi socio-istituzionali. Ma come pensare e sviluppare sistemi di Gamification efficaci e di successo? E in che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori coinvolti? Attraverso un approccio multi-disciplinare che affronta il tema dal punto di vista delle discipline della comunicazione, dello storytelling, del business e del game design, gli autori del volume - pionieri in Italia rispetto al tema - tracciano un quadro completo, aggiornato, trasversale e non privo di spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, ipotizzandone allo stesso tempo gli sviluppi futuri; essenziale è comprendere davvero le necessità, i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche. Il testo è pensato per tutti coloro che - manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione - necessitano di una guida capace di integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, arricchiti da consigli pratici di buona Gamification.
L'informatica per la comunicazione / Mario Verdicchio
Angeli, 2015
Abstract: L'espressione "informatica per la comunicazione" sembra fare intendere che l'informatica aiuti i processi comunicativi. In realtà, la relazione tra la computazione di un computer e la comunicazione tra persone è molto più ricca e complessa di un semplice supporto. Questo libro ha l'obiettivo di illustrare i principi fondamentali che determinano il funzionamento di un computer non solo dal punto di vista della tecnologia in esso contenuta, ma anche delle diverse forme di comunicazione che esso permette, nonostante le restrizioni imposte dalla sua natura di artefatto per il calcolo.
Angeli, 2016
Abstract: Prima della startup, prima del business model e del fundraising ci sono l'imprenditore e la sua capacità di capire, navigare e dominare competenze e sfide. Cosa significa aggregare un team, implementare l'idea e raccogliere investimenti? Come si costruisce un elevator pitch e cosa significa imparare dal fallimento? Come si promuove la propria startup? E come si arriva al mercato? Quello dell'imprenditore è un percorso di costante apprendimento ed è fondamentale capire a cosa si va incontro quando ci si avvicina a questo mondo per la prima volta. "Digital Entrepreneur" non è quindi una semplice guida, ma un catalogo di opportunità, principi, storie e buone pratiche per chi vuole creare la propria azienda. E non ha paura di sperimentare.
C'è un pirata in Internet / Geronimo Stilton
Milano : Piemme junior, 2010
Abstract: Qualcuno su internet ha rubato l'identità di Geronimo e la usa per rovinare la sua immagine e per comprare oggetti assurdi, pagandoli con la sua carta di credito! Chi può essere così malvagio? Geronimo è disperato e chiede aiuto all'esperta di computer Dott. Prof. Ing. Bit! Dopo un attento esame del computer di Geronimo, Bit scoprirà che è stato infettato e che il responsabile del virus è un famoso pirata informatico... Alla fine dell'avventura Geronimo decide di raccontare questa straordinaria esperienza, scrivendo anche un utilissimo manuale per navigare sicuri in internet! Età di lettura: da 6 anni.
Cyber intelligence : tra libertà e sicurezza / Mario Caligiuri ; prefazione di Umberto Gori
Donzelli, 2016
Abstract: Nei prossimi anni sul nostro pianeta la popolazione virtuale sarà maggiore di quella reale e la rete sarà sempre più un campo di battaglia. L'aumento esponenziale delle connessioni imporrà ai poteri pubblici di approntare strumenti adeguati per coniugare due valori fondativi della convivenza democratica: la libertà e la sicurezza. In tale quadro la cyber intelligence è destinata a rappresentare uno strumento fondamentale. Definirla non è semplice, poiché in essa convivono due elementi che operano con logiche differenti: l'intelligenza, dote prettamente umana, necessaria per assumere decisioni, e lo spazio digitale, popolato da tecnologie sempre più pervasive. Nel mondo in cui viviamo il cosiddetto "web oscuro" è 500 volte più grande dell'internet visibile; oltre il 70% delle chiamate telefoniche mondiali può essere monitorato; attraverso i like su Facebook è possibile scoprire orientamenti sessuali, convinzioni religiose, livelli di reddito e propensioni al consumo; con un semplice click si può destabilizzare una multinazionale, interrompere le trasmissioni di un satellite spia o manipolare i dati di una consultazione elettorale.