Trovati 118 documenti.
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Il codice delle amiche / Alessandra Spada
Milano : Solferino, 2023
Junior
Abstract: Per Carlotta, Lin, Chiara e Nina è il gran giorno: dopo mesi e anni difficili, di lontananza dovuta alla pandemia, finalmente si ritrovano a Milano. Sono cresciute, sono cambiate, hanno nuove storie d’amore, nuove ambizioni, e un po’ d’incertezza: la loro amicizia sarà rimasta la stessa? L’occasione è la Milan Games Week, l’appuntamento più atteso da migliaia di gamer e cosplayer, dove andrà in scena il grande lancio di OneTreeOne, il videogioco collaborativo per il bene del pianeta progettato dai ragazzi del CRAC. Nel gran giorno, i gamer sono collegati da tutto il mondo per provarlo. Ma appena si inizia, dal pubblico si leva un boato di stupore: nel gioco è entrato un personaggio a sorpresa. È un «cattivo» potentissimo, Us First, che sta cambiando le regole e facendo trionfare la violenza sulla natura e lo sfruttamento delle risorse. Scatta il panico, arriva la polizia: e in un tempo molto breve, la situazione diventa molto seria. Così le quattro amiche si trovano di nuovo ad affrontare una sfida difficilissima: ripristinare il videogame, scoprire i colpevoli dell’hackeraggio, e come se non bastasse dimostrare la propria innocenza all’ostinata vicequestora Agnese Tramaglino e alla sua bizzarra squadra. In questo gran finale della trilogia bestseller di Alessandra Spada, ritroviamo le quattro eroine più amate del mondo del coding, in un’avventura che ci tiene con il fiato sospeso fino all’ultimo. Una storia che celebra l’amicizia e la gioia di stare insieme dalla stessa parte dello schermo, battendosi per salvare l’unica casa che abbiamo: il nostro pianeta. Età di lettura: da 11 anni.
Game culture : luoghi non comuni del videogioco / Francesco Toniolo
Il Mulino, 2024
Abstract: C'è davvero chi ancora crede che i videogame siano solo giochi per pochi appassionati? O chi pensa che i giocatori siano tutti teenager introversi chiusi nelle loro camerette? Negli ultimi anni l'universo del gaming - con i suoi prodotti, i suoi personaggi e i suoi consumatori - è molto cambiato. Oggi è un mercato in costante ascesa, con storie e protagonisti che ritroviamo anche al cinema o sulle piattaforme video e con sempre più persone - di ogni genere ed età - che giocano in tutto il mondo, e non più solo su PC o console, ma sempre più spesso sui propri smartphone. Ecco dunque un libro che scardina luoghi comuni e preconcetti e fa il punto su cosa sia per davvero il gaming - in Italia e nel mondo - e su cosa potrebbe diventare in un prossimo futuro.
Una vita nei videogiochi / Sid Meier ; con Jennifer Lee Noonan ; traduzione di Riccardo Vianello
Baldini+Castoldi, 2024
Abstract: In quarant’anni di carriera, Sid Meier ha sviluppato alcuni dei videogiochi più famosi in assoluto, tra cui Civilization, pietra miliare dei strategici a turni, che ha venduto più di 51 milioni di copie in tutto il mondo e che il «Time» ha inserito fra i giochi più importanti della storia. Da giovane appassionato di computer che ha contribuito al decollo di un settore industriale che vale oggi svariati miliardi di dollari, in queste pagine Meier ripercorre le tappe della sua vita, raccontando lo sviluppo di giochi ormai diventati iconici, da classici vintage come Pirates! e Railroad Tycoon a molti altri e svelando il proprio punto di vista sull’industria dei videogiochi, sulla psicologia dei giocatori e su come stimolare il processo creativo.
Shangri-La frontier / sceneggiatura Katarina ; disegni Ryosuke Fuji
Planet Manga, 2022-
Abstract: Il match tra gli statunitensi Star Rain e i cinque gamer giapponesi riuniti da Kei Uomi è entrato nel vivo. No Name ha sconvolto avversari e pubblico con la sua cattiveria… Ora, però, è il turno di Sylvia Goldberg. La villain più crudele del mondo videoludico riuscirà a impensierire la regina dei picchiaduro?
Disney DVD, [2011]
Abstract: Sam Flynn, un ribelle di ventisette anni, è alla ricerca del padre scomparso, un uomo un tempo noto come il ùgrande sviluppatore di videogame al mondo. Quando Sam trova uno strano segnale inviato dall'ormai chiusa Sala giochi di Flynn - poteva provenire solo da suo padre - si ritrova catapultato in un mondo dove Kevin à rimasto intrappolato per vent'anni.
Storia del videogioco : dagli anni Cinquanta a oggi / Marco Accordi Rickards
Carocci, 2014
Abstract: Dai primi esperimenti, come Tennis For Two e Spacewar!, passando attraverso la Golden Age di Space Invaders e Pac-Man, fino ai più recenti Mass Effect e Grand Theft Auto, il videogioco ha segnato la memoria individuale e collettiva di intere generazioni, esplorando allo stesso tempo le proprie potenzialità espressive. Il volume è un racconto avventuroso popolato di geniali inventori e imprenditori audaci, carismatici opinion leader e cinici squali del mercato. È la storia di un settore dell'industria culturale in grado come nessun altro di interpretare l'immaginario di una società globalizzata e sempre più indicizzata.
The game : romanzo / Michael Olson ; traduzione dall'inglese di Federico Lopiparo
Time Crime, 2012
Abstract: Dieci anni fa la bellissima, multimilionaria Blythe Randall ha spezzato il cuore di James Pryce. Eppure, sembra che ora abbia disperatamente bisogno del suo aiuto. Pryce, un hacker in grado di rintracciare chiunque abbia fatto perdere le tracce di sé seguendo invisibili piste telematiche, si trova così coinvolto nell'incarico più difficile che gli sia mai stato assegnato: ritrovare Billy Randall, il fratello di Blythe, misteriosamente scomparso dopo aver inviato un video nel quale metteva in scena il proprio suicidio. Il solo indizio sulla sua posizione attuale è un luogo che non esiste: un nuovo, terrificante videogame che ha appena lanciato in rete, perché Billy Randall è sì un artista, un geniale inventore di mondi e virtuali, ma è anche un pazzo, un seguace di de Sade, forse un assassino. Una delle sue più strette collaboratrici è stata uccisa in modo atroce, il cranio perforato da un dispositivo medioevale; e potrebbe non essere la sua sola vittima, perché Randall potrebbe aver predisposto una fine altrettanto agghiacciante per ciascun giocatore che si è impigliato nella Rete... Ingegnere, programmatore ed esperto di realtà virtuale, Michael Olson ci regala qui un intelligente, scatenato viaggio all'interno di un sistema in cui l'informatica si sposa al crime, de Sade al sesso cyborg, le confraternite di Harvard al settarismo dell'industria hightech, la vita e la morte al gioco.
Guinness world records 2017. Videogiochi
Mondadori, 2016
Abstract: Guinness World Records e Twin Galaxies presentano la raccolta più completa di notizie e curiosità sul mondo dei videogiochi. Qual è il videogioco più venduto di tutti i tempi? Chi è il giocatore di maggior successo (e che guadagna di più)? Qual è il tempo record per completare un livello di Maio? Chi sono il giocatore più giovane e il più vecchio? Le interviste con i campioni, consigli e i trucchi per migliorare le proprie prestazioni. Le schede dei videogiochi più venduti al mondo.
Disney DVD, 2015
Abstract: Ralph Spaccatutto è il cattivo del videogioco arcade Felix Aggiustatutto. Disegnato per servire un unico scopo, da trent’anni distrugge il muro del condominio per dar modo al martello magico del bravo ragazzo Felix di riparare il danno e godersi la medaglia, la torta e l’affetto dei condomini. Per contro, a lui, finito il turno di gioco, non resta che tornare in una discarica di mattoni, solo e dimenticato. Stanco di tutto questo, Ralph decide di intraprendere un pericoloso viaggio fuori dalla sua macchina a gettoni, dentro la sala giochi, alla ricerca di una medaglia che offra anche lui il riconoscimento che agogna.
Da uno a infinito / Donata Turlo
Einaudi ragazzi, 2017
Abstract: Marcy, che in realtà per un infelice capriccio dei genitori si chiama Marcia, ha appena compiuto tredici anni, eccelle solo in italiano e ha una vera incomprensione per la matematica. Timida e con un corpo da bignè, a scuola non è molto popolare, e a casa tutto le sembra noioso. Le sue giornate però si fanno di colpo più interessanti quando per caso ritrova, in un buco nel divano, una vecchia chiavetta di memoria. Attratta da quel reperto quasi preistorico, chiede a Leonardo, il suo unico grande amico - Re dei Secchioni e mago dell'informatica - di aiutarla ad accedere a quel tesoro nascosto. Ed è cosi che i due si ritrovano coinvolti in una sfida entusiasmante, quando sullo schermo di un vecchio pc appare uno strano videogioco in cui per proseguire bisogna risolvere complicati enigmi numerici. Livello dopo livello, Marcy e Leo scopriranno di essere i destinatari di un remoto messaggio, in un'avventura dove logica e fantasia andranno a braccetto e ogni cosa si trasformerà imprevedibilmente in un'altra.
Hyperversum. Next / Cecilia Randall
Giunti, 2016
Abstract: Phoenix, Arizona, futuro prossimo. Alexandra Freeland, furiosa perché l'ennesimo brutto voto in fisica la costringe sui libri, rinunciando al primo agognato appuntamento con Brad, si aggira come un animale in gabbia nella biblioteca del padre Daniel, fino a che un antico volume miniato non attrae la sua attenzione. Non l'ha mai visto, come fosse un segreto attentamente custodito. All'interno, un enigmatico biglietto firmato da Ian, il migliore amico e fratellastro di Daniel, e una password. Alex accende il vecchio computer del padre, che non gli ha mai visto usare, e scopre un'antiquata versione di un videogioco di culto: Hyperversum, celebre per la veridicità con cui sa ricreare l'ambientazione medievale. La tentazione è forte. Alex si crea un avatar e avvia la sessione di gioco. Saint Germain, Francia nordoccidentale, XIII secolo: Alex si aggira nel cuore di un animato villaggio, ammirando stupita la ricostruzione in dettaglio di botteghe, vicoli e personaggi, ma presto lo stupore lascia spazio a sentimenti molto più forti. Hyperversum non è solo un gioco ma una realtà virtuale parallela e Alex non sa come tornare nel proprio mondo. Testimone involontaria di un delitto, scoprirà di essere lei stessa in pericolo di vita, giovane donna che deve imparare a muoversi in mezzo a intrighi e scontri all'arma bianca, ma anche a gestire il proprio rapporto con Marc, figlio inquieto e affascinante del Falco del Re.
In real life / Cory Doctorow, Jen Wang
BD, 2015
Abstract: Anda, un’adolescente americana, è invitata a entrare in una comunità online di appassionate che partecipa ad un MMORPG. Ma in un mondo dove ogni personaggio virtuale è avatar di un videogiocatore umano, i confini tra realtà e finzione possono collidere in modo stridente. Una favola moderna che è anche un’analisi sul potenziale e sulle conseguenze del complesso, controverso e ancora magmatico pianeta dei videogiochi.
Scratch : i primi passi nella programmazione
Tecniche nuove, 2017
Abstract: Scratch è il linguaggio di programmazione educativo apprezzato da milioni di studenti alle prime armi nelle aule e nelle case in tutto il mondo. Unendo i blocchi colorati che rappresentano il codice, i bambini possono imparare i principi della programmazione e creare spettacolari giochi e animazioni. L'ultima versione, Scratch 2, disponibile in italiano, porta il linguaggio direttamente nel vostro browser Web, senza la necessità di dover scaricare alcun software. In "Scratch. I primi passi nella programmazione" l'apprendimento è guidato mentre i bambini costruiscono i loro videogiochi perfettamente funzionanti e creano progetti ispirati ai classici giochi arcade che possono essere programmati (e giocati!) in un pomeriggio. La realizzazione a fumetti e le pazienti spiegazioni passo passo del codice renderanno facilmente digeribili concetti quali "variabili", "controllo del flusso" e "subroutine": il trampolino di lancio perfetto per qualunque programmatore in erba
Pelledoca, 2017
Abstract: Amelia e Dino non si piacciono granché, ma quando un hacker, sotto le spoglie di un imbattibile giocatore online, entrerà nel computer di Fulvio, si ritroveranno a indagare insieme. Dino, ossessionato da complotti e violenze, è sicuro si tratti di un terrorista. Fulvio, poco convinto di questa teoria, vuole scoprire chi si cela dietro il nome del giocatore. La faccenda si fa più oscura quando strane cose cominciano a capitare. L'indagine continua e si riesce a trovare un indirizzo: la casa dell'anonimo hacker si trova non lontano dalla scuola. La persona che vi abita, però, è una donna misteriosa. Cosa nasconde la casa verso cui sembrano concentrarsi tutte le ricerche? Perché Tarzan, il cane di Amelia, sembra impazzire ogni volta che ci si avvicina? E chi è la donna che ci abita? Un romanzo giallo dove il mondo della Rete e dei videogiochi online fa da sfondo a un mistero da risolvere, alla richiesta d'aiuto di un hacker misterioso e al rapimento di un bambino. Tre ragazzi sapranno affrontare le loro paure e una donna pazza di dolore che da vittima diventa carnefice.
2017
Fa parte di: Coding per giovani geni
Abstract: All'interno si trovano le istruzioni per realizzare sei giochi originali con scratch, i link per scaricare tutti i materiali e le grafiche dei giochi.
Hyperversum. Ultimate / Cecilia Randall
Giunti, 2017
Abstract: Phoenix, Arizona, futuro prossimo. Alex ha deciso: tornerà nel Medioevo per ritrovare Marc, che nel frattempo è diventato primo cavaliere di Luigi IX. Oltre a sfidare l'ira del padre, dovrà accettare il dolore del distacco dalla sua famiglia, ma nulla può farla rinunciare ai sentimenti che prova per Marc. Châtel-Argent, Francia nord-orientale, XIII secolo. Mentre al castello fervono i festeggiamenti per il matrimonio di Michel de Ponthieu, Marc e Alex si riconfermano l'un l'altra il proprio amore, ma Ian impone loro di attendere almeno sei mesi, per conoscersi meglio. Marc, durante i due anni di distacco, è maturato, ma la sua sicurezza sfiora a volte l'arroganza e Alex fatica a rispettare il ruolo della donna medievale. C'è chi però ha una sensibilità più affine alla sua, come il giovane Richard, e Alex ne è attratta più di quanto voglia confessare a se stessa. Alla loro vicenda personale si mescolano presto vicende politiche quando Luigi IX affida a Marc una missione insolita: a Dunkerque è stato ucciso un viaggiatore inglese e occorre investigare per trovare gli assassini...
#Play : la mia vita come un gioco / LaSabrigamer
Rizzoli, 2017
Abstract: LaSabrigamer, semplicemente, è una persona speciale. E speciale, di conseguenza, non poteva che essere il suo libro. "#Play" è il racconto ricco e coloratissimo della vita della Sabri, dall'infanzia a oggi: la sua famiglia, la scuola, la prima console avuta in regalo; il passato da modella, la decisione di aprire un canale YouTube, i suoi peluches, la sua NonnaGamer, il suo piccolo zoo domestico e la storia con Sascha. "#Play" è una dichiarazione d'amore al mondo dei videogiochi, da Super Mario 64 a Life is strange, perché non si diventa gamer per caso, e Sabrina ci parla di quelli che le sono rimasti nel cuore e che l'hanno più influenzata. "#Play" è un inno alla spensieratezza del gioco, che in realtà è una cosa serissima, declinato in tutte le possibili forme: enigmistica, di logica, di velocità, di memoria. "#Play" è soprattutto uno spazio libero e interattivo pensato dalla Sabri per essere condiviso con tutti i lettori. E il gioco continua anche fuori dal libro, che non contiene soluzioni proprio perché è solo l'inizio di una nuova, grande avventura che Sabrina vuole vivere sui social con tutti i suoi fan!
Cinema e videogiochi / Riccardo Fassone
Carocci, 2017
Abstract: Gli incontri tra cinema e videogioco sono spesso descritti come sfortunati. I film tratti dai grandi successi videoludici sono in molti casi considerati dalla critica mere operazioni di sfruttamento di un brand. I videogiochi che utilizzano personaggi e racconti di origine cinematografica sembrano soffrire di una vera "invidia del cinema", una tensione sempre irrisolta a confrontarsi con un medium più antico e ritenuto più nobile. Tuttavia, la storia delle convergenze, delle intersezioni e degli attriti fra questi due media è articolata e ricca di momenti chiave, capaci di influenzare le traiettorie di cinema e videogiochi in modo decisivo. Il libro offre una panoramica sulla storia e le teorie di questo complesso intreccio di narrazioni, stili e tecnologie, e delinea le caratteristiche dei molti oggetti cineludici con cui ci troviamo a interagire ogni giorno.
L'ultimo maestro Pokémon / Carol Christo
ElectaJunior, 2017
Abstract: Ma cosa succede? Il gioco sta diventando realtà?! Pokémon in carne e ossa girano liberi per la città seminando terrore e distruzione. Tutto in città è avvolto in un manto di gelo, il malvagio ultimo maestro ha conquistato tre palestre, e tocca a Lucas, Cora e Samuel unire le loro abilità e vincere la partita prima che sia troppo tardi. Il mondo reale è in pericolo.
Game therapy / Decarli, Clapis, Favij, Zoda ; un film di Ryan Travis
Keyfilms, 2016
Abstract: Francesco (Favij) sta per finire la scuola, è un ragazzo intelligente e ironico, ma la sua intelligenza e ironia si esprimono al meglio nel mondo dei videogame, in cui si rifugia per sfuggire alla realtà, che trova noiosa, limitata e pericolosamente imprevedibile. Le ore passate chiuso in camera sua al computer preoccupano i suoi genitori, che lo trascinano periodicamente da diversi psico-specialisti. Il desiderio di Francesco è di approdare su una sua personale Isola che non c'è, dove tutto quello che ha sempre sognato è possibile... E ora quel desiderio sembra avverarsi. Dopo anni di lavoro è infatti riuscito a entrare nel mondo virtuale, dove le obsolete leggi della fisica e della società sono superate, un universo di videogiochi, ovvero la GL (Game Life) come la chiama lui. In questo mondo tutto è possibile, e Francesco ne è il deus ex machina. Finalmente ha davanti a sé un mondo in cui si sente libero...