Trovati 187 documenti.
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Videogames : elogio del tempo sprecato / Ciro Ascione ; introduzione di Alberto Abruzzese
Roma : Minimum fax, 1999
Abstract: Alcuni leggeranno queste pagine con il gusto degli amatori e degli esperti o dei neofiti e dei curiosi: con la stessa divertita immaginazione del loro autore. Altri lo leggeranno per informarsi su un fenomeno di moda, su un nuovo mercato della cultura di massa, una forma di intrattenimento (...). Potrei accontentarmi di dire che in queste pagine c'è da divertirsi e da imparare a divertirsi con le glorie - ma anche le macerie - dell'immaginario collettivo antico e moderno. Eppure, seppure a margine di un saggio intelligentemente divulgativo come questo, giustamente ironico e entusiasta, il discorso sui videogames merita di farci riflettere. (dall'introduzione di Alberto Abruzzese)
La miniguida ai videogiochi / testi e ricerche di Kate Berens e Geoff Howard
Milano : Hops, [2002]
Labirinti elettronici : letteratura per l'infanzia e videogame / Anna Antoniazzi
Milano : Apogeo, copyr. 2007
Teo e i libri scomparsi : gioca e impara con i prerequisiti di lettura / Silvia Andrich, Lidio Miato
Trento : Erickson, [2012]
Il mio primo software
Abstract: Il CD-ROM propone un percorso ludico articolato in 9 attività, attraverso le quali il bambino potrà acquisire e consolidare i prerequisiti di lettura. Il piccolo giocatore aiuterà il simpatico topolino Teo a ritrovare i libri che il gatto Furbix ha rubato dalla biblioteca: divertendosi, affronterà 9 prove uditive e fonologiche, di discriminazione e riconoscimento visivo di figure, segni, lettere, fino ad arrivare alle sillabe e alle parole. Un numero limitato di tentativi a disposizione, il tempo a scalare e divertenti animazioni rendono le attività coinvolgenti e accrescono la motivazione nei piccoli giocatori. Il libro, oltre alla guida all'uso del software e a un'introduzione all'importanza del gioco multimediale nell'educazione, contiene una serie di suggerimenti operativi che permettono di predisporre attività, organizzare giochi, costruire materiali didattici e ludici a scuola e in famiglia, al fine di integrare l'esperienza multimediale con proposte concrete che perseguono gli stessi obiettivi di apprendimento, ma che coinvolgono altre importanti dimensioni dello sviluppo infantile come la corporeità, l'affettività e la relazionalità perché da gioco nasca gioco...
La biblioteca in gioco : i videogame tra dimensione ludica e ruolo educativo / Francesco Mazzetta
Editrice bibliografica, 2013
Abstract: I videogiochi non sono esattamente l'ultima moda mediale: nascono oltre sessant'anni fa assieme ai computer e da allora iniziano a ridefinire il concetto di intrattenimento. Le biblioteche hanno scoperto i videogiochi come strumento per coinvolgere le nuove generazioni dei nativi digitali: partito dagli USA, il gaming in library si sta infatti diffondendo anche nelle biblioteche italiane. Ma il confronto col videogioco è spesso problematico, perché come medium richiede ai bibliotecari di rimettere in questione un concetto documento-centrico della biblioteca. Questo volume si propone sia di spiegare che cosa sono i videogiochi e perché possono/devono trovare posto in biblioteca a tutti i bibliotecari scettici, sia di proporre modalità proficue di utilizzo.
Sviuppare videogiochi per iPhone e iPad con Cocos 2D, Box 2D e Sprite Kit / / Marco Girasoli
Milano : LSWR, c2014
Pro digital life style
Abstract: Questo libro è rivolto a tutti coloro che vogliono realizzare videogiochi per iPhone e iPad, sfruttando le potentissime librerie di Cocos2D e Box2D, nonché il nuovissimo Sprite Kit. Utilizzando strumenti alla portata di tutti, come Level Helper Pro e CocosBuilder, e basilari conoscenze di programmazione, si entra subito nel vivo della programmazione a oggetti per lo sviluppo di videogame, analizzando le procedure di controllo di oggetti, animazioni e collisioni, ma anche la creazione dei menu e la gestione delle sprite, della fisica e del suono. Si svelano quindi i segreti delle animazioni particellari, per aggiungere il fattore WOW alle proprie animazioni. In questo libro non si analizza una tipologia di gioco in particolare, ma si studiano i vari strumenti che permettono allo sviluppatore di realizzare qualsiasi tipo di prodotto - un gioco strategico, un platform, un click and learn o un gioco fisico - evitando di riscrivere librerie nate per una categoria di videogame per adattarle a un'altra.
Contaminazioni : letteratura per ragazzi e crossmedialità / Anna Antoniazzi
Apogeo, 2012
Abstract: L'immaginario mediatico nel quale bambini e ragazzi sono immersi si è profondamente modificato. Sono in atto un sempre maggiore rimescolamento e una sempre più profonda contaminazione sia tra generi e media, sia tra la letteratura dedicata a bambini e ragazzi e quella adulta. Considerando le proposte testuali, cinematografiche o videogiocabili, in particolare, i media sembrano prestare sempre maggiore attenzione ai temi del fiabesco e della letteratura per l'infanzia. I protagonisti delle fiabe sono sempre più presenti in tutti gli ambiti mediatici. Un caso emblematico è quello di Cappuccetto Rosso che compare in vario aspetto e, qualche volta, sotto mentite spoglie, in una pluralità di contesti narrativi, dal libro al cinema al videogioco. Il misterioso e inquietante videogame The Path e il recente Cappuccetto rosso sangue (libro e film), testimoniano l'attualità immaginativa e la potenza simbolica della protagonista del famoso racconto di Perrault che, lasciata la dimensione più strettamente fiabesca, si rivela una grande riserva di metafore da utilizzare per raccontare la contemporaneità. L'autrice riflette sulle direzioni verso le quali si sta spingendo la letteratura per ragazzi e ci presenta un'analisi sulle nuove sperimentazioni e sui nuovi, e sempre meno netti, confini delle nuove narrazioni tra media, generi e pubblico di riferimento.
Milano : LSWR, 2017
Abstract: Scratch è un linguaggio di programmazione che permette di creare narrazioni interattive, animazioni, giochi, musica, arte. Si programma direttamente in Rete o con un ambiente di programmazione sul proprio computer ed è un linguaggio visuale: si lavora con blocchi che vengono spostati e organizzati sullo schermo - una sorta di LEGO informatico, dove i mattoncini, però, sono oggetti informatici, comandi, strutture di controllo, forme grafiche. Nato al Massachusetts Institute of Technology, è orientato ai ragazzi dagli 8 ai 16 anni, ma è usato da persone di ogni età - adulti e bambini anche più piccoli. Diffuso in 140 nazioni, disponibile in oltre 40 lingue (fra cui l'italiano), si presenta con il motto Impara a programmare, programma per imparare: in modo divertente permette di realizzare storie animate e di apprendere al contempo strategie di soluzione dei problemi e di comunicazione delle idee. Al Sweigart in questo libro aggiunge divertimento al divertimento, mostrando come costruire progetti e realizzare giochi - da un semplice labirinto a un emulo di un classico sparatutto come Asteroids.
Il popolo del joystick : come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite / J. C. Herz
Milano : Feltrinelli, copyr. 1998
Abstract: Negli ultimi dieci anni il mercato dei videogiochi ha conosciuto una continua espansione, così come i loro personaggi e le loro situazioni virtuali sono diventati dei punti di riferimento quotidiani delle giovani e giovanissime generazioni. Milioni di ragazzi e bambini di tutto il mondo passano il loro tempo libero con gli stessi personaggi, costruendo così un immaginario comune che travalica i confini geografici. Space Invaders, Doom, Pac Man, Super Mario, Lara Croft: questa è la prima storia popolare e critica del divertimento elettronico, della sua genesi, dai primitivi lampi sugli schermi nei laboratori dei programmatori informatici, fino all'alba del futuro post-televisivo e dei fabbricanti dei nuovi sogni.
L'innovazione tecnoludica : l'era dei videogiochi simbolici : 1958-1984 / Matteo Bittanti
Bresso : Jackson libri, 1999
Milano : R. Cortina, 2001
Abstract: Come possono genitori ed insegnanti orientarsi nel mondo caotico dei prodotti multimediali per ragazzi e fare le scelte giuste? Questa guida offre punti di riferimento per individuare i siti web, i videogiochi, e i cd rom educativi più adatti alle varie età. Il volume è composto da brevi schede che presentano i singoli prodotti e include alcune appendici di approfondimento sul tema della navigazione sicura su Internet. Descrive inoltre un progetto di videogioco online, realizzato per conto della Regione Lombardia, che può rappresentare un esempio da seguire per l'applicazione dei giochi elettronici all'insegnamento.
Milano : Guerini, 2002
Abstract: La storia del videogioco si identifica con la storia di una generazione, e con l'insieme di trasformazioni legate all'introduzione delle nuove tecnologie nella vita quotidiana. Tomb Raider è il videogioco che gli autori hanno eletto a simbolo e sul quale hanno condotto le loro ricerche empiriche, anche con l'ausilio di nuove tecnologie, cercando di sviscerarne i contenuti ripercorrendo modelli classici, come quello disegnato da Vladimir Propp per lo studio delle fiabe di magia. Se con il gioco inteso in senso tradizionale Tomb Raider condivide i tratti fondamentali - rappresentazione, interazione, conflitto, salvezza -, il passo in avanti è dato dall'iperrealtà esperienziale che si costruisce sullo schermo del video.
Milano : Mondadori, 2006
Abstract: Esistono alcuni luoghi comuni molto duri a morire, come ad esempio quello che afferma che la televisione e i videogiochi farebbero male ai figli. Eppure, fatto strano, è un dato di fatto che il quoziente di intelligenza delle nuove generazioni è molto più alto di quello che si registrava solo venticinque anni fa. Come dimostra Steven Johnson l'effetto che i videogiochi e alcune serie televisive hanno sul cervello di chi ne fruisce è estremamente positivo. Ricorrendo infatti alle neuroscienze, all'economia e alla teoria dei media, Johnson prova che quella che si è sempre considerata come 'spazzatura', è in grado di potenziare la vivacità dell'intelligenza dei bambini.
Scrivere un gioco di avventura sul personal computer / Enrico Colombini
Milano : Jackson, [1985]
I quaderni Jackson di personal computer ; 14
In tempo reale / Tonio Schachinger ; traduzione di Francesca Gabelli
Sellerio, 2025
Abstract: Sembra la cornice di una grande avventura: un prestigioso, tradizionale collegio, circondato da un parco con colline e campi sportivi. Nella scuola d'élite in cui è stato iscritto dalla madre si formano la classe dirigente austriaca e i potenti del futuro. Le regole sono dure, la gerarchia è repressiva. E Till, che a quell'ambiente è del tutto estraneo, appena torna a casa si chiude subito in camera senza salutare nessuno, accende il pc e trascorre ore e ore online: quello del videogioco è l'unico mondo in cui sembra potersi esprimere, l'unico luogo in cui si sente davvero libero di essere se stesso. Diventa difficile capire se la vita reale del collegio e dei genitori è davvero più reale dell'altra, digitale e apparentemente evanescente. Forse, in fondo, non è così importante. A dominare le sue giornate c'è un professore che potrebbe essere Lord Voldemort. Esige totale attenzione, letture impegnative, nessun errore o distrazione. Per questo docente rispettato, temuto e odiato, il presente e il mondo moderno sono solo una versione degradata del passato, e i giovani vanno corretti, limitati nelle loro azioni, controllati e puniti. Till non vuole mai mettersi in mostra, il suo spazio è nell'ombra, senza dare nell'occhio. E intanto, in un videogioco di strategia ambientato nel medioevo, Age of Empires 2, incontra gente da tutto il mondo. Al suo interno, senza che nessuno lo sappia, trova gratificazioni che non esistono altrove. Ma questa felicità è reale o illusoria? Tra il fascino dei videogiochi e l'incomprensione delle generazioni più anziane, l'esperienza enigmatica dell'adolescenza, la scoperta dell'amicizia e dell'amore, e l'affannoso inseguimento degli adulti, "In tempo reale" rappresenta un ponte tra i classici del Novecento e la letteratura del futuro.
Roma : Future media, 1996- poi: Sprea editori
Videogame cult : : formazione, arte, musica / / a cura di Elena Marcheschi
Pisa : ETS, 2019
Polifonica ; 7
Abstract: Idolatrati, odiati, divertenti, ipnotici, ibridi, creativi, sospetti, educativi, catartici... Che si frequentino o si ignorino, i videogame hanno conquistato gran parte della mediasfera contemporanea, come mezzi di intrattenimento e come prodotti di un'industria culturale che attiva scambi col cinema, la televisione, le arti, la sperimentazione audiovisiva, la pubblicità, i fumetti. Una pervasività che si manifesta a più livelli, intercettando giocatori giovani e adulti, con un interesse trasversale che unisce gli studiosi del settore ai semplici curiosi. Un libro polifonico che raccoglie contributi di natura diversa, spaziando dalla pedagogia alla filosofia, dall'etica alla comunicazione, dall'arte alla musica, dalla conservazione alla divulgazione culturale. Una molteplicità di punti di vista per proporre mappe di orientamento su un territorio in continua e poliforme espansione. Con scritti di: Marco Alfieri, Roberto Cappai, Alessandro Cecchi, Andrea Dresseno, Donatella Fantozzi, Maria Antonella Galanti, Manfred Giampietro, Roberto Gronda, Elena Marcheschi, Eva Marinai, Veronica Neri, Maria Teresa Soldani
Il ritorno all'isola misteriosa
[S.l.] : Siienn, 2008
Abstract: Il ritorno all'isola misteriosa è un videogioco d'avventura pubblicato nel 2004 per Microsoft Windows, in questa edizione perfettamente compatibile con qualsiasi lettore DVD. Narra l'avventura di Mina, una coraggiosa ragazza che cerca di battere il record di circumnavigazione della terra in barca a vela. Sfortunatamente però nel bel mezzo dell'Oceano Pacifico Mina si trova coinvolta in una tempesta e naufraga su un'isola deserta. Dopo essersi ripresa la nostra eroina inizia ad esplorare l'isola e scopre che si tratta della famosa isola Lincoln di cui scrisse Jules Verne nel suo romanzo L'isola misteriosa. Infatti sull'isola si trovano i resti delle costruzioni e delle invenzioni dei protagonisti del romanzo di Verne non che i resti del capitano Nemo e del Nautilus. Così Mina basandosi sulle sue conoscenze, sulla collaborazione della scimmia Jep e sul nostro aiuto dovrà riuscire a sopravvivere su quest'isola selvaggia e fare ritorno alla civiltà.
Cyber-zombie all'attacco! / N. M. Zimmermann
Edicart, 2022
Abstract: È il primo giorno nella nuova scuola per Zoé e suo fratello, ma c'è qualcosa di strano... I compagni sono tutti silenziosamente concentrati sui computer, come ipnotizzati. Studiano? No, giocano a un videogioco! Quello che potrebbe sembrare un sogno si trasformerà ben presto in un incubo: qualcuno sta tramando per usare gli studenti-zombie per un progetto terrificante... Riuscirà Zoé a salvare la scuola e la sua famiglia?
Uso e abuso dei videogiochi / testo di Jennifer Moore-Mallinos ; illustrazioni di Gustavo Mazali
Paoline, 2016
Abstract: È la storia di Riccardo che, ossessionato dall'idea di vincere, finisce per diventare vittima dei Vampiri dei videogiochi, che gli succhiano la vita e non gli lasciano più il tempo per giocare con gli amici e per studiare e frequentare la scuola. Diventato una specie di zombi, si ritrova pallido, solo e invecchiato. Sogno o realtà? I videogiochi sono certamente una cosa molto attraente per i bambini; ma per non essere schiavi del loro uso, si devono imparare alcune regole, come darsi un tempo di utilizzo e non tralasciare l'attività fisica e il gioco con gli amici. Un volumetto semplice ed efficace per educare i bambini all'uso corretto dei videogiochi e aiutare genitori ed educatori ad accompagnare i più piccoli nella comprensione delle possibilità e dei pericoli che questi strumenti portano con sé.