Trovati 387 documenti.
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Milano : Mondadori, 1999
Abstract: Bill Gates traccia le linee del nostro futuro immediato. Un futuro nel quale qualsiasi azienda, qualsiasi professionista, qualsiasi freelance e qualsiasi nuovo progetto imprenditoriale che non vogliano cedere le armi di fronte alla concorrenza sempre più agguerrita e aggiornata, dovranno dotarsi dei sistemi informatici più avanzati. Il business viaggia alla velocità del pensiero e per vivere al passo coi tempi occorre essere in grado di sfruttare in tutta la sua potenzialità quella che Gates chiama il sistema nervoso digitale.
Mondadori, 2014
Abstract: Internet e il computer sono tra le innovazioni più importanti della nostra era, ma in pochi conoscono i loro inventori. Contrariamente a ciò che si crede, questi strumenti ormai indispensabili nella nostra vita quotidiana non sono stati ideati in soffitte e garage da creatori solitari: sono invece il risultato dell'incontro e della collaborazione di tante persone diverse, alcune particolarmente intelligenti, altre addirittura geniali. Walter Isaacson narra la rivoluzione digitale attraverso la vita dei grandi pionieri e imprenditori che l'hanno resa possibile: chi erano, come lavoravano e cosa li ha resi così creativi. E ci svela come, lavorando insieme, siano diventati ancor più geniali.
Videogiochi e cultura della simulazione : la nascita dell'homo game / Gianfranco Pecchinenda
Roma : Laterza, 2003
Abstract: La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente l'immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. Il volume tratta della cosiddetta 'cultura della simulazione', del passaggio dalla 'cultura della profondità' alla 'cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio -temporale, fino all'analisi delle più significative trasformazioni avvenute nell'ambito dell'interazione uomo-macchina e alla conseguente riconfigurazione delle concezioni dell'identità e dell'alterità, della verità e della finzione, della realtà e del gioco presenti nella società contemporanea.
Brainframes : mente, tecnologia, mercato / Derrick de Kerckhove ; a cura di Bruno Bassi
Bologna : Baskerville, copyr. 1993
Apogeo, 2013
Abstract: I videogiochi sono parte integrante della nostra quotidianità: ci divertono, ci incuriosiscono, ci sorprendono, e, al tempo stesso, ci preoccupano e ci inquietano. Al di là degli aspetti tecnologici e di intrattenimento che li caratterizzano, i videogiochi assumono una forte valenza psicologica, influenzando sia la mente che il comportamento di chi li utilizza. I fenomeni dell'identità, dell'azione mediata da tecnologie, delle sensazioni legate all'immersione negli ambienti virtuali, dell'emozione e dei processi cognitivi vengono approfonditi con riferimento al contesto del videogioco; si getta così un ponte tra l'esperienza dei videogiocatori e le conoscenze scientifiche in ambito psicologico. Attraverso un'analisi critica e sistematica, l'attenzione ricadrà infine sulla componente patologica e sui pericoli comunemente associati ai videogame. L'obiettivo è quello di fornire ai fruitori del videogioco, agli specialisti e ai curiosi uno strumento semplice, versatile e attento alla complessità propria della sfera videoludica. Completano il volume interviste ad alcuni esperti sulle tematiche affrontate.