Includi: nessuno dei seguenti filtri
× Soggetto Programmi SQL
Includi: tutti i seguenti filtri
× Data 2002
× Soggetto Ipertesto

Trovati 3 documenti.

Scrivere il web / Max Giovagnoli
Libri Moderni

Giovagnoli, Max <1973->

Scrivere il web / Max Giovagnoli

Roma : D. Audino, c2002

Taccuini di Mediajob ; 1

Abstract: La comunicazione e la creatività esponenziale del web offrono agli scrittori del Terzo Millennio occasioni professionali di ogni tipo. Saper scrivere per comunicare, avere una buona visione di gioco e sfruttare a proprio vantaggio certi indispensabili compromessi tecnologici sono premesse sufficienti a fare spesso tutto e subito nella propria carriera. Il ricorso a un lessico nuovo e a un immaginario arricchito, l'uso di un diverso processo di scrittura industriale e di un nuovo modo di parlare al proprio pubblico risultano in quest'ottica le armi più efficaci a disposizione dello scrittore web di oggi. Il libro affronta di conseguenza dal punto di vista dell'autore e del redattore internet tutti gli scenari professionali, i segreti quotidiani e le soluzioni stilistiche più frequentate in fatto di: 1. Nuove professioni del web aperte a scrittori, copywriters, sceneggiatori, giornalisti e autori ipertestuali - 2. Il lavoro all'interno di reparti di scrittura online, tool creativi e redazioni - 3. Forma, stile e tecniche di scrittura da utilizzare in portali, webzines, web-tv, agenzie di notizie e pubblicitarie online, siti commerciali e aziendali, siti governativi e intranet, newsletter e web-media. Alla fine del libro, un'appendice laboratoriale suCome creare una fiction nella Rete della seconda generazione.

La letteratura dopo il World Wide Web : il testo letterario nell'era digitale / Jerome McGann ; edizione italiana a cura di Dino Buzzetti
Libri Moderni

McGann, Jerome

La letteratura dopo il World Wide Web : il testo letterario nell'era digitale / Jerome McGann ; edizione italiana a cura di Dino Buzzetti

Bologna : Bononia University Press, 2002

Biblioteca / Bononia University Press ; 4

Abstract: Chiunque lavori sui testi in modo rigoroso, e in particolare chi è interessato alle loro proprietà retoriche ed estetiche, comprende molto bene l'aspetto incommensurabile delle forme testuali. Come raggiungere una certa chiarezza e controllo della nostra condizione testuale è stato un problema costante dell'uomo, oltre a essere un problema centrale in questo libro, pensato per mostrare come il lavoro svolto presso lo University of Virginia's Institute for Advanced Technology in the Humanities (IATH) dal 1993 abbia portato all'implementazione pratica di modelli basati su sistemi quantistici e sulla teoria del caos per l'analisi critica delle forme estetiche.

Giocare con la complessità : la progettazione consapevole d'ipertesti / Laurent Léon, Marco Maiocchi.
Libri Moderni

Léon, Laurent

Giocare con la complessità : la progettazione consapevole d'ipertesti / Laurent Léon, Marco Maiocchi.

Milano : Angeli, 2002

Serie di architettura ; 34

Abstract: Frutto di una ricerca finalizzata alla ri-fondazione del design della comunicazione ipermediale, questo libro propone un ripensamento dei principi progettuali offerti dalla nuova modalità di espressione costituita dall'ipertesto multimediale. Nel mondo dell'information Technology due sono gli aspetti che il progettista deve curare: la struttura interna del sistema, che deve garantire efficacia ed efficienza, e la modalità d'interazione, che e deve consentire facilità e valore d'uso. Fino ad oggi l'evoluzione celle applicazioni ci ha consegnato siti superficiali, con strutture d'autore, scarsa replicabilità, scarsissima complessità, oppure siti ricchi di contenuti, ma con attitudini classificatorie e interfacce omologate. Di fronte a tale variabilità di opzioni, il presente volume punta a costruire un modello allo stesso tempo di progetto e di fruizione (progettista e utente devono condividerne la visione globale), offrendo metodologie di classificazione che realizzino in modo visibile l'organizzazione dei dati e la loro accessibilità, istituendo un rapporto biunivoco fra progetto grafico e strumenti d'accesso/navigazione, definendo le interfacce come modello della conoscenza rappresentata. Attraverso un caso esemplificativo, muxeum, progetto museale ipermediale on-line strutturato in tre parti (storia del design, attuale cultura del progetto e nuova cultura dell'ipermedialità ancora in divenire), viene proposta una meta-applicazione improntata all'accessibilità, alla fruizione e all'organizzazione delle informazioni, trasformando così l'interfaccia da semplice strumento d'accesso a mezzo di conoscenza e di progetto.