Trovati 16 documenti.
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Creatività motoria : come svilupparla in età evolutiva e anziana / Patrizia Scibinetti
Calzetti Mariucci, 2019
Abstract: Risolvere un problema in modo creativo può essere un'opportunità e non un ostacolo. Nelle attività motorie, la creatività è ancora poco studiata e questo non favorisce lo sviluppo di approcci educativi evidence-based che consentano di sostenere un bambino, un giovane atleta o un anziano nella ricerca di soluzioni motorie originali e utili. Creatività motoria si rivolge a coloro che a livello personale o professionale si interessano di educazione motoria e si propone di aiutare il lettore nella comprensione di questa abilità, indicando le strade più adatte per svilupparla. Nel corso della trattazione, si entra in confidenza con il concetto e si forniscono risposte scientifiche alle questioni più importanti: siamo tutti creativi? Si è creativi in tutto? Chi è più creativo si adatta meglio? Focus innovativo ed originale del manuale è il modello di sviluppo della creatività motoria, nato dall'esperienza pratica di decenni di didattica, che si integra con i più recenti studi scientifici sull'apprendimento creativo. Nell'ultimo capitolo sono presentate attività pratiche di facile esecuzione, da sperimentare con bambini, ragazzi, adulti e anziani.
Mondadori, 2019
Abstract: Uno sketchbook con lezioni e sfide, per imparare a esprimere e disegnare qualsiasi personaggio, emozione o "cosa stramba" ti frulli per la testa. "Nel mio libro troverete: gli esercizi per rendere la nostra mente ricettiva come una spugna ed esplosiva come un vulcano; gli stratagemmi per trasformare in energia creativa il casino che abbiamo in testa; tante altre cose interessanti che non elenco perché, in fondo, voglio creare un po' di suspense. La creatività è come un muscolo: basta imparare ad allenarla."
Rizzoli, 2019
Abstract: Ethan Rylance è in un bel pasticcio: ha promesso ai suoi amici che disegnerà il graphic novel per il progetto scolastico di gruppo, ma la verità è che non ne è capace. Tutti si aspettano che sia bravo come suo padre, autore di una famosa serie a fumetti, e invece Ethan non riesce a fare altro che brutte sagome stilizzate. E anche il signor Rylance, in realtà, sembra aver perso tutto il suo talento e la sua ispirazione, "è bloccato", come dice lui. Forse perché è difficile lavorare e crescere da solo Ethan e la sorellina Sarah, dopo la scomparsa della loro mamma. Una notte, però, una macchia d'inchiostro dell'album del papà prende vita, e tutto cambia di colpo, accendendosi di fantasia e di avventura...
Fandango libri, 2019
Abstract: Il 10 febbraio 1996 il campione del mondo di scacchi Garry Kasparov iniziò un match contro Deep Blue, un computer della Ibm creato esclusivamente per giocare a scacchi. Un match lungo due anni destinato a rimanere nella storia. La partita inaugurale si concluse con una vittoria della macchina: per la prima volta un campione del mondo veniva sconfitto in una sfida con tempi regolari da torneo. Quella sera Kasparov si rivolse sconsolato all’amico Frederic Friedel: “E se questo affare fosse invincibile?”. In realtà il campione ribaltò il risultato nelle successive cinque partite (tre vinte e due patte) confermando quindi la sua superiorità sulla macchina. È nella rivincita che Kasparov concesse all’Ibm l’anno successivo, nel 1997, che il grande campione venne clamorosamente sconfitto da Deep Blue. Il match Kasparov vs Deep Blue è stato commentato e discusso senza fine negli ultimi venti anni da tutti gli appassionati di scacchi e di intelligenza artificiale, ma Deep Thinking per la prima volta racconta la versione di Kasparov: come è stato elaborare una strategia contro un avversario implacabile e instancabile, gli errori fatti e le ragioni della sconfitta. Anche per coloro che hanno un interesse superficiale per gli scacchi, la lettura risulta avvincente e mozzafiato. Come tutti i grandi campioni, Kasparov ha fatto tesoro della sconfitta e ne ha tratto importanti insegnamenti, dedicando molte energie a immaginare modi in cui gli esseri umani possono collaborare con le macchine per produrre risultati sempre migliori. Dopo quella sconfitta, Kasparov ha continuato a giocare con e contro i computer, approfondendo sempre più la relazione essenziale fra l’uomo e la sua creazione più importante. In questo libro dialoga con filosofi preoccupati per il destino dell’umanità, programmatori che lavorano sull’auto-apprendimento delle reti neurali e ingegneri che stanno piano piano espandendo i confini della robotica, tutto questo per comprendere fino in fondo che l’intelligenza artificiale non va combattuta, ma abbracciata.
Feltrinelli, 2019
Abstract: In questo libro Gardner argomenta la tesi che a ogni intelligenza corrisponde una forma particolare di creatività: quando il genio creativo sfida conoscenze, pratiche e abilità acquisite, giocandole in una sintesi nuova che comprende e supera le precedenti, segue procedure nettamente diversificate a seconda del campo in cui si muove. Ma l'obiettivo dell'analisi di Gradner è soprattutto quello di far emergere i tratti e le circostanze comuni alle varie esperienze creative e, in tal modo, di mettere a punto una sorta di fisiologia della creatività. Emergono così l'importanza decisiva del supporto emotivo e l'effetto scatenante di quella confusa ma feconda sensazione di smarrimento e di disagio conoscitivo che Gardner chiama asincronia.
Il fenomenale P. T. Heliodore / Guido Sgardoli
Il Battello a vapore, 2019
Abstract: La prima volta in cui P.T. Heliodore sentì un animale parlare aveva dieci anni e accadde nelle stalle del signor Pettygoofer, in un pomeriggio ventoso sul finire dell'ottobre 1834. Il cavallo disse: - "Perché te ne stai lì con quell'aria imbronciata anziché pulire questo lerciume?" E P.T. Heliodore non seppe proprio cosa rispondere. In seguito gli capitò di sentire parlare dei gufi, uno scarabeo, una biscia d'acqua, una vacca blu che stava portando a New York e un cane di nome Pinky. P.T. aveva un'immaginazione grande quanto lo Stato del Connecticut. E così come gli animali parlavano, suo padre, Mylus Heliodore, era un re e il suo regno era Nickel Island. E Alice Pettygoofer, l'incantevole ragazza comparsa all'improvviso in un giorno di primavera, aveva i capelli verdi, ma non di un verde qualsiasi, no. Erano verdi come le punte delle gemme. E volava. Sì, Alice Pettygoofer sapeva volare. Lei era la ragazza piuma.
Feltrinelli, 2019
Abstract: Che cosa accadrebbe se trovaste una risposta migliore a un problema che vi preoccupa - nella vita lavorativa, sociale o familiare - semplicemente cambiando la domanda? È la chiave del successo adottata dai problem solver più creativi. Prendete per esempio il premio Nobel Richard Thaler, che si è chiesto: "La teoria economica cambierebbe, se smettessimo di pensare che le persone sono razionali?", o seguite l'approccio di Jeff Bezos, che ha alimentato la crescita esponenziale di Amazon cercando la domanda "giusta". Infatti, le domande "giuste" hanno la capacità di fungere da catalizzatori: abbattono le barriere al pensiero creativo e incanalano la ricerca di soluzioni verso percorsi nuovi e più veloci. Spesso, quando le si formula, sono sorprendenti e, al tempo stesso, straordinariamente ovvie. Per Hal Gregersen, il potere delle domande è sempre stato chiaro, ma ha impiegato qualche anno per formulare la domanda fondamentale: se così tanto dipende da domande originali, come si arriva a quelle domande? La risposta sta in questo libro. Con oltre duecento interviste a innovatori e creativi, Gregersen ha indagato cosa produce e come si sviluppa la nostra capacità di interrogare, e di interrogarsi, nella sfera personale, e presenta qui ciò che ha imparato sulle condizioni che danno origine alle domande catalizzatrici, su come chiunque possa crearle e "farle lavorare" nella propria vita.
Rizzoli, 2019
Abstract: La creatività: una delle doti peculiari dell'Homo sapiens, qualcosa che ci definisce come specie e come individui; la capacità, a lungo ritenuta unica, di realizzare opere d'arte o trovare soluzioni innovative ai problemi e agli stimoli del mondo. Grazie a essa abbiamo creato macchine sempre più avanzate, ormai in grado di superarci in molti ambiti. Ma se il sogno di riprodurre le caratteristiche della mente umana è antichissimo, lo sviluppo di una vera e propria intelligenza artificiale – in grado di apprendere dall'esperienza e migliorarsi – è un percorso ben più recente. Oggi che l'1ntelligenza artificiale è una realtà in via di affermazione, la domanda è: potrebbe a sua volta dimostrarsi creativa? Musica, arti visive, letteratura, matematica, persino l'elaborazione di una nuova lingua: i passi avanti in questi campi sono stati enormi, e tali da far ritenere che si sia sulla strada giusta per raggiungere traguardi un tempo impensabili. Possibile che, in un futuro prossimo, le macchine siano in grado di aiutarci a tener viva la nostra immaginazione? Marcus du Sautoy – studioso e divulgatore di fama internazionale – ripercorre in questo libro i progressi compiuti negli ultimi anni dal machine learning, oltre a esaminare la natura profonda della creatività umana e a descrivere i processi matematici che vi sono implicati. Il risultato è un volume ricco e affascinante, che offre un'analisi innovativa del mondo dell'IA e dell'essenza di ciò che chiamiamo «essere umano».
BaBao, 2019
Abstract: La piccola Sandy ha una fervida immaginazione. Rende tangibili le creature che sogna disegnandole, ed è anche molto brava, anche se ancora nessuno si è accorto del suo talento. Frequenta una rigida scuola dove le cose vietate sembrano più di quelle permesse, ed è per questo che quando arriva una nuova alunna, che si interessa a Sandy e ai suoi disegni, tutto sembra più bello, più allegro e più sereno. Ma le attenzioni che la nuova amica Morfie dedica a Sandy diventano ben presto inquietanti, e la bambina rivela presto la sua vera natura. Una favola che racconta il superamento delle paure e dell'insicurezza con la creatività, disegnata con uno stile mozzafiato che lascia incantato il lettore davanti alle meravigliose tavole e ai loro mesmerizzanti colori. Un libro prezioso, per grandi e piccoli.
Corbaccio, 2019
Abstract: In qualche modo lo sapevamo, ma ce ne siamo dimenticati. E ora qualcuno ce lo ricorda: lavorare con le mani, creare dal nulla ma anche recuperare e riciclare aiuta lo spirito e genera uno stato di benessere. L'attività manuale ci libera dai pensieri ossessivi, ci solleva dallo stress. E in una società come quella in cui viviamo staccare non è più un lusso. è una necessità. È la strada per riuscire a essere più positivi e propositivi. Un approccio facile e possibile a una vita più calma e consapevole è una vera e propria filosofia di vita. In inglese è chiamata "craftfulness", che non è all'opposto ma completa la mindfulness. Distrarsi di tanto in tanto con un lavoro manuale creativo, allontanarsi dalle preoccupazioni, dalle scadenze, dalla continua richiesta di una risposta veloce e appropriata a email, messaggi e whatsapp ci aiuta a recuperare energie e a valutare con un giusto distacco cosa è davvero necessario, come rispondere, come agire, come resistere. Le autrici non propongono elisir miracolosi contro la frenesia del mondo di oggi, perché sono ben consapevoli che bisogna fare funzionare un quotidiano complicato e denso (i figli, la famiglia, il lavoro…); ma proprio partendo dalla loro personale esperienza fatta di alti e bassi, di fatica e tante corse invitano il lettore a riflettere: non è impossibile sottrarsi all'insoddisfazione cronica, a volte basta poco. A volte basta procurarsi ferri e lana, o forbici e colla, o seghetto e compensato. Anche un può essere creativo. E la creatività è importante: prima di tutto è unica per ognuno. Poi fa vedere le cose da punti di vista inusuali e del tutto personali. E permette di riciclare, recuperare oggetti e materiali rotti oppure usati. Offre soluzioni e, dando o ridando vita a qualcosa che sembrava averla persa, soddisfa e fa stare bene.
Una storia molto in ritardo / Marianna Coppo
Terre di mezzo, 2019
Abstract: Una pagina bianca che ben presto si popola di buffi personaggi in attesa... della storia! Ma dove si è cacciata? E perché ci mette così tanto? Peccato che nessuno dia retta al coniglietto che, proprio accanto a loro, inizia a disegnare un mondo coloratissimo. Che sia quella la famosa storia che tutti attendono?
Tinkering coding making : per bambini dai 6 agli 8 anni / Fondazione Mondo digitale
Erickson, 2019
Abstract: Un manuale pratico, pronto all’uso nelle mani degli insegnanti, per programmare, progettare e smanettare insieme ai bambini dai 6 agli 8 anni. Le otto attività proposte sono divise equamente in plugged, cioè collegate all’uso di tecnologie o device, e unplugged, ovvero scollegate da qualsiasi tipo di tecnologia perché siano realizzabili anche senza particolari risorse digitali. Insegnanti e genitori intraprendenti potranno così far conoscere ai bambini il tinkering, il coding e il making in modo divertente e creativo. Tinkering, coding e making: che cosa sono? Il tinkering (smanettare) è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente. Il coding (programmare) è favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni. Il making è dar vita a un progetto comune tramite la fabbricazione di qualcosa; favorisce la capacità di collaborare e comunicare sviluppando il pensiero critico.
Tinkering coding making : per bambini dai 4 ai 6 anni / Fondazione Mondo digitale
Erickson, 2019
Abstract: Il libro propone 8 attività che rientrano negli ambiti del tinkering, coding e making e che permettono ai bambini, anche piccolissimi, di allenare le competenze chiave del XXI secolo. Tinkering, coding e making: che cosa sono? Il tinkering (smanettare) è dare libero sfogo alla creatività, ma anche aumentare la consapevolezza di ciò che si sta facendo nella ricerca costante del giusto espediente. Il coding (programmare) è favorire lo sviluppo del pensiero computazionale, della capacità di analizzare problemi e cercare soluzioni. Il making è dar vita a un progetto comune tramite la fabbricazione di qualcosa; favorisce la capacità di collaborare e comunicare sviluppando il pensiero critico. Un manuale pratico, pronto all’uso nelle mani degli insegnanti, per programmare, progettare e smanettare insieme ai bambini dai 4 ai 6 anni. Le otto attività proposte sono divise equamente in plugged, cioè collegate all’uso di tecnologie o device, e unplugged, ovvero scollegate da qualsiasi tipo di tecnologia perché siano realizzabili anche senza particolari risorse digitali. Insegnanti e genitori intraprendenti potranno così far conoscere ai bambini il tinkering, il coding e il making in modo divertente e creativo.
Che idea! / scritto da Kobi Yamada ; illustrazioni di Mae Besom
Nuova ed.
Nord-Sud, 2019
Abstract: Quando nasce un'idea.. Un'idea diversa, audace, un po' pazza. Che fare? Nasconderla, forse? Oppure allontanarsene? Fingere che non sia nostra? Questa è la storia di un'idea brillante, e di un bambino che la fa conoscere al mondo. L'idea cresce con il crescere della fiducia, finché un giorno accade qualcosa di straordinario. È una storia per chiunque abbia mai pensato che la propria idea sia troppo grande, troppo strana, o complicata. È una storia che induce ad apprezzare le nostre idee, a farle nascere e crescere per vedere cosa ne sarà.
Le più piccole cose : l'esplorazione come esperienza educativa / Monica Guerra
Angeli, 2019
Abstract: Esplorare è uno dei modi possibili per esercitare un'educazione che intende rinnovarsi, impegnandosi a tenere in dialogo individui, oggetti e contesti, mettendo al centro le domande anziché le risposte, non temendo l'approfondimento ma anzi riconoscendolo come una delle possibilità per contrastare sia l'accumulo nozionistico che la semplificazione contenutistica, e privilegiando allo stesso tempo una forma rispettosa del procedere di ciascuno attraverso la condivisione della ricerca, su ogni cosa, anche la più piccola. Il testo, muovendo dal concetto di esperienza deweynamente inteso, indaga il tema dell'esplorazione fino a declinarlo come una esperienza educativa, che qui ha le sue radici all'incrocio tra una pedagogia in fermento, strutturalmente e permanentemente, e un'arte vitale e affacciata sul mondo, come è quella, assunta a riferimento, dei lavori di Keri Smith. La proposta che ne emerge può riguardare ogni oggetto o questione, ogni luogo dell'educazione, formale e informale, e ogni possibilità di educare ed educarsi, essendo volta a coltivare un habitus esplorativo, cioè un'attitudine permanente alla ricerca. Educare nell'esperienza, come educare nell'esplorazione, è in tal senso credere che ciascuno sia portatore di domande proprie e significative, in grado di interrogare le cose e il mondo. È credere nell'uomo, nell'uomo bambino e nell'uomo adulto, nella loro possibilità e capacità di ricerca. È credere che il compito di chi educa sia innanzitutto quello di fidarsi, del bambino e dell'uomo che già ci sono. Ma è anche credere nella potenza delle cose, credere che quello che è in esse sia interrogazione e contemporaneamente sapere, rendendo loro onore permettendo di essere, in sé e nello sguardo di chi le incontra.
Angeli, 2019
Abstract: L'innovazione che parte "dal basso", dalle idee di tutti i dipendenti, può davvero migliorare l'azienda? Come funziona un processo di Innovazione Diffusa? E quali strumenti sono i più efficaci per agevolarlo? Soffermandosi sia sugli strumenti più utili per favorire l'applicazione del sistema di Innovazione Diffusa (dal Design Thinking al Business Model Canvas, dal Creative Solution Finding al FourSight), sia sulle esperienze reali di aziende italiane che lo hanno applicato, il testo si propone come strumento e stimolo per consulenti, imprenditori, HR manager. Su questi temi si concentra l'autore di questo volume, da anni impegnato sui temi della creatività, partendo dalla ferma convinzione che l'innovazione non sia appannaggio di qualche specialista o di un reparto dell'azienda, ma che tutta l'organizzazione, a qualsiasi livello, possa essere stimolata nel produrre idee, perché tutti sono creativi e hanno voglia di essere ascoltati quando propongono una buona idea. Naturalmente, per ottenere dei risultati occorre procedere con metodo: sulla scia di tre parole chiave - condividere, comunicare, connettere - il testo presenta il Sistema di Innovazione Diffusa, un processo semplice, strutturato e trasparente attraverso cui le idee dei dipendenti vengono raccolte e condivise, analizzate e valutate con criteri oggettivi, per essere poi selezionate e applicate, riconoscendo il merito agli ideatori, comunicando i risultati ottenuti a tutta l'azienda e premiando le idee migliori. Le connessioni positive che si generano sono significative: l'azienda guadagna, il clima aziendale migliora, i dipendenti sono più motivati e i clienti sono più soddisfatti.