Trovati 118 documenti.
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Silica Void / Claudio Cicciarelli, AlbHey Longo
BaBao, 2022
Abstract: Un gruppo di amici appassionati di retro gaming, il progetto di organizzare una convention di cultura pop "a modo loro", la vita quotidiana di un gruppo di adolescenti molto nerd, ma dal grande cuore. Eppure c'è un'ombra, che aleggia su di loro e rende difficili i rapporti, un'ombra ingombrante che non li lascia mai soli. Il mistero di un rarissimo videogame li costringerà a guardarsi dentro più che intorno, per arrivare al livello finale dell'avventura più importante: quella della loro amicizia.
Vai all'inferno, Dante! / Luigi Garlando
Rizzoli, 2020
Abstract: A Firenze c’è una sontuosa villa cinquecentesca, la Gagliarda, residenza dei Guidobaldi e sede dell’impresa di famiglia. È lì che vive Vasco, quattordici anni, un bullo impenitente abituato a maltrattare professori, compagni e famigliari. A scuola Vasco fa pena, in compenso è imbattibile a Fortnite, progetta di diventare un gamer professionista e ha già migliaia di follower. Perché Vasco è così, sa di essere in credito con la vita e di avere diritto a tutto. Finché un giorno, a sorpresa, viene battuto da un avversario che si fa chiamare Dante e indossa il classico copricapo del Poeta. “Oh Guidobaldi, becca Montaperti! Or mi conoscerai, vil ghibellino. Ben ti convien tenere gli occhi aperti” chatta il misterioso giocatore. Ma chi è? E perché parla in versi? Appena può, Vasco torna in postazione e cerca la rivincita per umiliarlo come solo lui sa fare, senza sapere che la più esaltante e rivoluzionaria sfida della sua vita è appena cominciata.
Angeli, 2015
Abstract: La Gamification sta diventando sempre più una cosa seria: se ben progettata, essa è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nel business d'impresa e nei processi socio-istituzionali. Ma come pensare e sviluppare sistemi di Gamification efficaci e di successo? E in che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori coinvolti? Attraverso un approccio multi-disciplinare che affronta il tema dal punto di vista delle discipline della comunicazione, dello storytelling, del business e del game design, gli autori del volume - pionieri in Italia rispetto al tema - tracciano un quadro completo, aggiornato, trasversale e non privo di spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, ipotizzandone allo stesso tempo gli sviluppi futuri; essenziale è comprendere davvero le necessità, i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche. Il testo è pensato per tutti coloro che - manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione - necessitano di una guida capace di integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, arricchiti da consigli pratici di buona Gamification.
Nuova ed., 2. ed.
Angeli, 2018
Abstract: La Gamification sta diventando sempre più una cosa seria: se ben progettata, essa è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nel business d'impresa e nei processi socio-istituzionali. Ma come pensare e sviluppare sistemi di Gamification efficaci e di successo? E in che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori coinvolti? Attraverso un approccio multi-disciplinare che affronta il tema dal punto di vista delle discipline della comunicazione, dello storytelling, del business e del game design, gli autori del volume - pionieri in Italia rispetto al tema - tracciano un quadro completo, aggiornato, trasversale e non privo di spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, ipotizzandone allo stesso tempo gli sviluppi futuri; essenziale è comprendere davvero le necessità, i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche. Il testo è pensato per tutti coloro che - manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione - necessitano di una guida capace di integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, arricchiti da consigli pratici di buona Gamification.
Guida all'immaginario nerd / Jacopo Nacci ... [et al.]
Odoya, 2019
Abstract: La tesi di fondo del volume è che questa guida è un'impostura: i nerd non esistono, e se esistono non sono quelli che scrivono qui. Se esistevano, si sono suicidati perché non hanno retto il mondo. La verità è che nessun nerd è mai davvero esistito, perché nessun essere umano è una caricatura. La verità è che nessuno è un nerd perché non esiste un vero canone nerd, e se esistesse nessun essere umano sarebbe in grado di incarnarlo. La verità è che il nerd non esiste perché le definizioni di nerd sono contraddittorie tra loro, e se sono tutte vere nessuno può essere un nerd. Ma non possono essere tutte vere perché sono contraddittorie. E ognuno dirà sempre che quella vera è quella che lo definisce come nerd, ed escluderà qualcun altro, e quel qualcun altro escluso, lo scarto, in quanto scarto sarà più nerd del nerd, e tuttavia non potrà fregiarsi del titolo, quindi non sarà un nerd e non essendo nerd né chi si fregia del titolo né chi ne è escluso, non esisterà nessun nerd... Esistono quindi solo percorsi individuali, mentalità, subculture incarnate. Ecco, qui non troverete la nerdiness, troverete dei nerd. Ma siccome il nerd non esiste, qui non troverete dei nerd, ma troverete la nerdiness.
Atlante dei videogiochi / Andrea Davide Cuman, Cristian Confalonieri
Topic, 2025
Abstract: Dall'era dei cabinati arcade delle sale giochi, passando per i giochi da console domestiche e pc fino ai più popolari adattamenti da mobile, questo nuovo atlante traccia una mappa vastissima e altrettanto approfondita del mondo dei videogiochi: dopo un'introduzione sui giochi vintage, l'opera presenta un elenco dei 100 giochi più rappresentativi della storia, tra i grandi nomi entrati nella cultura di massa come Tetris, Pac-Man, Minecraft e Super Mario, fino a chicche per i giocatori più esigenti e appassionati. Ogni gioco è raccontato da una scheda dettagliata dove trovare informazioni salienti come casa di produzione e anno di pubblicazione, ma anche racconti sulle origini, meccaniche e aneddoti salienti. Ciascun gioco è inoltre arricchito da suggestive illustrazioni originali, firmate da Marta Signori, e da collegamenti ad altri cinque giochi, simili per tipologia, tema o pubblico di riferimento, mettendo così in relazione un totale di 600 giochi per fornire una vera e propria antologia dei videogiochi.
Il Battello a vapore, 2024
Abstract: KyloTom, Aleverso, Gigis, IlaPeach e Samu_11_10 sono una squadra strampalata e giocano insieme da poco. Eppure sono decisi a unire le forze per vincere quella che, per tutti gli appassionati di videogame, è una sfida impossibile: arrivare al quindicesimo e ultimo livello di Horror Game. Ci hanno già provato, fallendo, i più grandi gamer del mondo, ma i cinque ragazzi non hanno intenzione di arrendersi. Quando però, per puro caso, Ale riesce a risolvere l'enigma impossibile e a sbloccare il livello "maledetto", succede qualcosa di strano. La mappa della nuova ambientazione, un vecchio castello, assomiglia moltissimo a quella del comprensorio in cui Alessandro vive e il suo avatar comincia a spostarsi senza comandi, seguendo gli esatti movimenti del suo corrispettivo umano, come se realtà e gioco non avessero più confini... Questo vuol dire una sola cosa: l'Emberskin, il terrificante mostro con la pelle composta di braci e gli artigli assassini, potrebbe essere ovunque.
Ralph Spacca internet / Disney
Giunti, 2018
Abstract: La storia del film Disney "Ralph Spacca Internet" illustrata a colori. Ralph è costretto a cercare un pezzo di ricambio per riparare il videogioco Sugar Rush, dopo che il Wi-Fi è stato collegato alla sala giochi... In questa avventura nel mondo di internet, Ralph e la sua amica Vanellope von Schweetz conosceranno nuovi costumi, mondi e personaggi, come l'algoritmo alla moda Yesss e la squadra delle principesse Disney.
Nuova ed.
Giunti, 2018
Abstract: Ralph Spaccatutto è il gigante Cattivo del videogioco Fix-It-Felix Jr. Ogni volta, prima di abbattere case e palazzi a pugni, appare sullo schermo e urla Adesso spacco tutto!. Felix, invece, è il Buono che aggiusta le cose con il suo martello magico. È l'eroe più amato e a fine partita riceve sempre una medaglia d'oro, mentre Ralph precipita regolarmente nel fango e resta solo.
Eagle Pictures : A. Mondadori, 2024
Abstract: L'ultima storia di realizzazione dei desideri di un adolescente giocatore di Gran Turismo le cui abilità di gioco hanno vinto una serie di competizioni Nissan per diventare un vero pilota professionista di auto da corsa.
Il Castoro, 2023
Abstract: Chi non ha mai desiderato essere il protagonista di un videogioco? Jesse riceve un misterioso messaggio dal suo migliore amico Eric. Quando arriva a casa sua per capire cosa sta succedendo, gli basta premere un pulsante sul controller per essere risucchiato all'interno del videogioco Full Blast. Jesse ed Eric vivono incredibili avventure, volando con un jet pack e vaporizzando mantidi religiose aliene grandi quanto un essere umano. Molto presto, però, una misteriosa figura comincia a inseguirli, e i due scoprono di non poter più uscire dal gioco. Devono capire cosa sta succedendo, altrimenti rimarranno intrappolati lì per sempre!
Mai voltarsi indietro! / N. M. Zimmermann
Edicart, 2022
Abstract: Enzo e i suoi amici stanno giocando da ore a Mythomonsters. Per riuscire a vincere decidono di ignorare una regola. Improvvisamente, cose misteriose cominciano ad accadere nella vita reale!
6: Blackbird / Scott Cawthon, Kelly Parra, Andrea Waggener ; traduzione di Maria Bastanzetti
2023
Fa parte di: Cawthon, Scott <1971->. Five nights at Freddy's. Gli incubi del fazbear / traduzione di Maria Bastanzetti
Abstract: Pur di evitare di affrontare un'orribile verità, Nole cade vittima di un mostro che punisce i peccati commessi. Ogni giorno più debole, a soli nove anni Jake rimpiange il tempo in cui non era malato e immagina una vita di nuovo in salute. Da sempre intenzionato a dimostrare il proprio valore all'arrogante fratello e al padre distaccato, Toby rincorre la vittoria in una sala giochi,andando incontro a conseguenze terribili. Nell'imprevedibile universo di Five Nights at Freddy's a volte il passato prende vita...
Jumanji. The next level / Dwayne Johnson ... [et al.]
Sony Pictures Home Entertainment, 2020
Stop! / Andrea Canobbio, Pierdomenico Baccalario, Susanna Mariani
Il Castoro, 2023
Abstract: Cloud e Buck amano i videogiochi alla follia e un giorno decidono di creare un videogioco tutto loro: Stop! Tra amicizia, primi amori, serate in sala giochi, un rifugio segreto e qualche litigio, i ragazzi riusciranno a realizzare il loro sogno di vedere Stop! finalmente prodotto? Un graphic novel perfetto per chi ama i videogiochi e ha un sogno nel cassetto da realizzare.
Ralph spacca internet / Disney
Disney DVD, 2019
Abstract: Nella sala di giochi di Litwak le cose vanno molto meglio da quando Ralph ha la sua amica Vanellope e Vanellope ha il suo eroe Ralph. A volte, se mai, alla ragazzina va un po' stretto il suo gioco: sempre le stesse piste, poco spazio per l'imprevisto. Ma ecco che una grande avventura bussa allora alle loro porte, quando un guasto al volante di Sugar Rush, e l'impossibilità di reperire il pezzo di ricambio, minaccia di mandare in pensione il gioco di Vanellope, lasciando senza casa e senza lavoro lei e tutti gli altri corridori. Non resta che tentare di acquistare il volante su Ebay, avventurandosi in quell'ignoto universo chiamato Internet.
Vai all'inferno, Dante! / Luigi Garlando
BUR, 2021
Abstract: A Firenze c’è una sontuosa villa cinquecentesca, la Gagliarda, residenza dei Guidobaldi e sede dell’impresa di famiglia. È lì che vive Vasco, quattordici anni, un bullo impenitente abituato a maltrattare professori, compagni e famigliari. A scuola Vasco fa pena, in compenso è imbattibile a Fortnite, progetta di diventare un gamer professionista e ha già migliaia di follower. Perché Vasco è così, sa di essere in credito con la vita e di avere diritto a tutto. Finché un giorno, a sorpresa, viene battuto da un avversario che si fa chiamare Dante e indossa il classico copricapo del Poeta. “Oh Guidobaldi, becca Montaperti! Or mi conoscerai, vil ghibellino. Ben ti convien tenere gli occhi aperti” chatta il misterioso giocatore. Ma chi è? E perché parla in versi? Appena può, Vasco torna in postazione e cerca la rivincita per umiliarlo come solo lui sa fare, senza sapere che la più esaltante e rivoluzionaria sfida della sua vita è appena cominciata.
Killer gamer / Simone Laudiero
Il Battello a vapore, 2022
Abstract: Pietro è appassionato di videogame, ma non si sognerebbe mai di giocare in live streaming, tanto più che il suo canale YouTube ha tre iscritti (per la cronaca: se stesso da tre account diversi). Meglio limitarsi ad ammirare il suo idolo, Anton, il gamer più forte del momento. Ma quando Anton viene assassinato, Pietro si mette in gioco e decide di indagare. Figlio della rete, cercherà prove online, addentrandosi al contempo nella periferia di Napoli per trovare un nesso tra la vita reale e quella virtuale del gamer. Finché Pietro intuirà la verità e il killer lo eleggerà a prossimo nemico da eliminare...