Trovati 187 documenti.
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Roma : Future media, 1996- poi: Sprea editori
Videogame cult : : formazione, arte, musica / / a cura di Elena Marcheschi
Pisa : ETS, 2019
Polifonica ; 7
Abstract: Idolatrati, odiati, divertenti, ipnotici, ibridi, creativi, sospetti, educativi, catartici... Che si frequentino o si ignorino, i videogame hanno conquistato gran parte della mediasfera contemporanea, come mezzi di intrattenimento e come prodotti di un'industria culturale che attiva scambi col cinema, la televisione, le arti, la sperimentazione audiovisiva, la pubblicità, i fumetti. Una pervasività che si manifesta a più livelli, intercettando giocatori giovani e adulti, con un interesse trasversale che unisce gli studiosi del settore ai semplici curiosi. Un libro polifonico che raccoglie contributi di natura diversa, spaziando dalla pedagogia alla filosofia, dall'etica alla comunicazione, dall'arte alla musica, dalla conservazione alla divulgazione culturale. Una molteplicità di punti di vista per proporre mappe di orientamento su un territorio in continua e poliforme espansione. Con scritti di: Marco Alfieri, Roberto Cappai, Alessandro Cecchi, Andrea Dresseno, Donatella Fantozzi, Maria Antonella Galanti, Manfred Giampietro, Roberto Gronda, Elena Marcheschi, Eva Marinai, Veronica Neri, Maria Teresa Soldani
Il ritorno all'isola misteriosa
[S.l.] : Siienn, 2008
Abstract: Il ritorno all'isola misteriosa è un videogioco d'avventura pubblicato nel 2004 per Microsoft Windows, in questa edizione perfettamente compatibile con qualsiasi lettore DVD. Narra l'avventura di Mina, una coraggiosa ragazza che cerca di battere il record di circumnavigazione della terra in barca a vela. Sfortunatamente però nel bel mezzo dell'Oceano Pacifico Mina si trova coinvolta in una tempesta e naufraga su un'isola deserta. Dopo essersi ripresa la nostra eroina inizia ad esplorare l'isola e scopre che si tratta della famosa isola Lincoln di cui scrisse Jules Verne nel suo romanzo L'isola misteriosa. Infatti sull'isola si trovano i resti delle costruzioni e delle invenzioni dei protagonisti del romanzo di Verne non che i resti del capitano Nemo e del Nautilus. Così Mina basandosi sulle sue conoscenze, sulla collaborazione della scimmia Jep e sul nostro aiuto dovrà riuscire a sopravvivere su quest'isola selvaggia e fare ritorno alla civiltà.
Cyber-zombie all'attacco! / N. M. Zimmermann
Edicart, 2022
Abstract: È il primo giorno nella nuova scuola per Zoé e suo fratello, ma c'è qualcosa di strano... I compagni sono tutti silenziosamente concentrati sui computer, come ipnotizzati. Studiano? No, giocano a un videogioco! Quello che potrebbe sembrare un sogno si trasformerà ben presto in un incubo: qualcuno sta tramando per usare gli studenti-zombie per un progetto terrificante... Riuscirà Zoé a salvare la scuola e la sua famiglia?
Uso e abuso dei videogiochi / testo di Jennifer Moore-Mallinos ; illustrazioni di Gustavo Mazali
Paoline, 2016
Abstract: È la storia di Riccardo che, ossessionato dall'idea di vincere, finisce per diventare vittima dei Vampiri dei videogiochi, che gli succhiano la vita e non gli lasciano più il tempo per giocare con gli amici e per studiare e frequentare la scuola. Diventato una specie di zombi, si ritrova pallido, solo e invecchiato. Sogno o realtà? I videogiochi sono certamente una cosa molto attraente per i bambini; ma per non essere schiavi del loro uso, si devono imparare alcune regole, come darsi un tempo di utilizzo e non tralasciare l'attività fisica e il gioco con gli amici. Un volumetto semplice ed efficace per educare i bambini all'uso corretto dei videogiochi e aiutare genitori ed educatori ad accompagnare i più piccoli nella comprensione delle possibilità e dei pericoli che questi strumenti portano con sé.
Il duello della leggenda / Lollo Lacustre
Mondadori, 2025
Abstract: E se domani ti svegliassi intrappolato nel tuo videogioco preferito, riusciresti a sopravvivere? Esiste al mondo una ricetta più semplice di quella dei popcorn? Certo che no, Lorenzo ne è più che sicuro. Ecco perché quando il suo migliore amico, Niccolò, organizza una festa di compleanno, Lorenzo si offre volontario per preparare qualcosa da sgranocchiare. Le cose però si complicano quando alla festa arriva Sara, la ragazza dei suoi sogni. Bastano un sorriso, due chiacchiere e un fatale momento di distrazione perché i popcorn esplodano in tutta la cucina... veri e propri fuochi d'artificio con effetti speciali! In un attimo Lorenzo cade a terra, colpito dal coperchio della pentola, e perde i sensi. Ma la vera sorpresa inizia quando il ragazzo riapre gli occhi: all'improvviso si ritrova catapultato in un altro mondo. Un mondo molto simile a quello di un videogioco che lui conosce benissimo. Qui, spaventato e disorientato, Lorenzo apprende dal nome che fluttua sulla sua testa e dai vestiti che indossa di essere diventato Lollo, uno chef guerriero. Non ha nemmeno il tempo di realizzare l'accaduto quando qualcuno inizia a sparargli addosso: solo l'intervento provvidenziale di Nici, un assassino che assomiglia in modo incredibile al suo amico Niccolò, e di Bobo, una cecchina bella e coraggiosa come Sara, riuscirà a salvarlo. Ma come ha fatto Lorenzo a finire in quel posto? E soprattutto come diavolo riuscirà a tornare a casa?
Excessive speed [Risorsa elettronica]
Roma : Microforum Italia [distributore], 2004 ; Svezia : Iridon Interactive [produzione], 1999
Abstract: La gara del secolo ha inizio: decine di automobili multiaccessoriate si sfidano lungo circuiti futuribili senza esclusione di colpi. Non hai che una possibilità per sopravvivere: vincere tutte le gare, senza sbagliare mai. Lungo i tracciati potrai raccogliere bonus e armi segrete per battere i tuoi avversari con ogni mezzo. Non basterà essere veloce: questa volta dovrai mettere in campo tutta la tua astuzia. Sfrutta gli errori degli altri piloti o, se preferisci, cerca di annientarli senza pietà...
Militarism [Risorsa elettronica]
Roma : Microforum Italia [distributore], 2003
Abstract: Siete pronti a comandare un intero esercito? Allora preparatevi perché la battaglia sta per iniziare. Tantissime missioni vi aspettano per portarvi alla conquista dei pianeti, i mezzi tecnologici saranno al vostro comando per difendervi dai nemici e se proprio avete la battaglia nel sangue, allora scegliete di essere cattivi! E' tutto nelle vostre mani comandante!...
Ski Racing [Risorsa elettronica]
Milano : La Gazzetta dello sport, [200-?] ; Gazzada Schianno : Leader Distribuzione [distributore], [200-?] ; Stati Uniti : Sierra Entertainment [produzione], 1997
Abstract: Ski Racing porta sullo schermo del vostro computer l'incredibile emozione di scendere per alcune delle piste da sci più famose del mondo alla velocità di cento chilometri orari. Potrete gareggiare in una singola disciplina oppure cimentarvi in un'intera stagione, affrontando la discesa libera, lo slalom, lo slalom gigante e il super G, magari tutti riuniti nella competizione globale...
I Robusti contro Glitchox / [Léonard Bertos]
ElectaJunior, 2023
Abstract: Nora, Sami e Camilla non sono normali studenti delle medie: Nora è un'aspirante archeologa, Sami il gamer più esperto della città, mentre Camilla è un'inventrice geniale. Insieme, i tre amici sono "I Robusti", nome in codice con cui testano i giochi di Roblox, il loro videogame preferito. Quando scoprono un nuovo gioco, si lanciano a testa alta in una nuova avventura. Ma questa nasconde un terribile segreto: è una trappola del temibile Glitchox, che in un click li incastra nel suo videogioco. Con l'aiuto di Salsiccia, una simpatica cagnolina, dovranno superare tutte le prove create da Glitchox e uscire dal gioco. Tra escape game, giochi di ruolo e creepypasta... Riusciranno i Robusti a completare la Glitch-roulette?
Guinness world records : il grande libro dei videogiochi
Londra : Guinnes world records, 2024
Abstract: Il libro definitivo in fatto di videogiochi. Scopri i punteggi più alti mai raggiunti, le più veloci speedrun di sempre, i titoli più acclamati dalla critica, le più famose star degli eSport e molto altro. Il team del Guinness World Records ha selezionato i 100 record più incredibili dall'universo dei videogame per celebrare i classici arcade di maggior successo, i titoli più venduti per PC e console, quelli più scaricati sugli smartphone e gli sviluppatori più famosi al mondo. All'interno: i più grandi set LEGO® ispirati ai videogiochi; videogiochi al cinema; top 25 dei videogiochi più giocati; le colonne sonore più ascoltate; mondi virtuali; ma anche: come diventare primatisti mondiali e sfide inedite per giovani giocatori.
Hyperversum : romanzo / Cecilia Randall
Giunti, 2006
Abstract: Daniel ha una passione bruciante per un videogioco online, Hyperversum, che trasporta la sua fantasia nella storia. Dentro la realtà virtuale ha imparato a essere un perfetto uomo del Medioevo e conosce tutte le astuzie per superare ogni livello di gioco. Una sera, Daniel gioca con alcuni amici e mentre vivono tutti insieme la loro avventura virtuale nel Medioevo vengono sorpresi da una tempesta che li tramortisce: i ragazzi si ritrovano così in Fiandra, nel bel mezzo della guerra che vede contrapposte Francia e Inghilterra. Si apre quindi per loro una nuova vita, nuove strade, un nuovo amore.
Palermo : Webbook, 2022
Abstract: Partendo dai principi della progettazione Lean/Agile e del design thinking, Game Thinking esplora cinque strategie efficaci per creare prodotti di successo: accelerare il processo di innovazione testando prima i tuoi presupposti ad alto rischio, sfruttare il feedback dei superfan per creare un prodotto in linea con il comportamento reale degli utenti, prolungare l'engagement dei clienti progettando un'esperienza coerente e coinvolgente, migliorare il concept del tuo prodotto facendo test rapidi e affinando l'esperienza di base, pianificare il percorso di sviluppo con la road map del Game Thinking Concentrati dunque sulla ricerca dei "superfan" che si nascondono tra i tuoi potenziali clienti, ovvero coloro che sono disposti a correre rischi e accettare un prototipo incompleto o non rifinito pur di cominciare ad affrontare il problema che il tuo prodotto mira a risolvere. Se permetti a questi primi fan di "giocare" con la tua idea, otterrai risposte rapide ed efficaci alle tue domande più urgenti, ben prima di cominciare a creare il prodotto.
Computer per un figlio : giocare, apprendere, creare / Francesco Antinucci
Roma : Laterza, 1999
Joystick : pedagogia e videogame / Roberto Maragliano, Marco Melai, Assunto Quadrio
Milano : The Walt Disney Company Italia libri, 2003
Abstract: Tra i vari aspetti tipici della rivoluzione informatica che sempre più va investendo tutti gli aspetti della nostra vita, i videogame rappresentano senza dubbio la componente che si rivolge più specificamente a un pubblico giovanile.Da semplici strumenti di intrattenimento ludico si sono rapidamente evoluti fino a raggiungere straordinari livelli di ricchezza e di complessità, sia nella tecnologia sia nei contenuti che veicolano.Ma la loro continua e rapidissima evoluzione pone domande sempre nuove e diverse a genitori e insegnanti sull'utilità e sugli eventuali rischi legati all'uso di questi nuovi media.Ecco quindi un volume, pensato per lettori non specialisti, che presenta in modo accessìbile i risultati degli studi più recenti sulla materia; un'analisi a più voci che, oltre a fornire consigli pratici per un corretto utilizzo dei videogame, affronta anche le potenzialità di stimolo intellettuale ed emotivo di questi strumenti interattivi e fornisce chiare indicazioni sul ruolo che gli adulti possono esercitare per assicurare ai giovani una fruizione dei videogame il più possibile sicura, equilibrata e divertente.
Videogiochi e cultura della simulazione : la nascita dell'homo game / Gianfranco Pecchinenda
Roma : Laterza, 2003
Abstract: La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente l'immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. Il volume tratta della cosiddetta 'cultura della simulazione', del passaggio dalla 'cultura della profondità' alla 'cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio -temporale, fino all'analisi delle più significative trasformazioni avvenute nell'ambito dell'interazione uomo-macchina e alla conseguente riconfigurazione delle concezioni dell'identità e dell'alterità, della verità e della finzione, della realtà e del gioco presenti nella società contemporanea.
Apogeo, 2013
Abstract: I videogiochi sono parte integrante della nostra quotidianità: ci divertono, ci incuriosiscono, ci sorprendono, e, al tempo stesso, ci preoccupano e ci inquietano. Al di là degli aspetti tecnologici e di intrattenimento che li caratterizzano, i videogiochi assumono una forte valenza psicologica, influenzando sia la mente che il comportamento di chi li utilizza. I fenomeni dell'identità, dell'azione mediata da tecnologie, delle sensazioni legate all'immersione negli ambienti virtuali, dell'emozione e dei processi cognitivi vengono approfonditi con riferimento al contesto del videogioco; si getta così un ponte tra l'esperienza dei videogiocatori e le conoscenze scientifiche in ambito psicologico. Attraverso un'analisi critica e sistematica, l'attenzione ricadrà infine sulla componente patologica e sui pericoli comunemente associati ai videogame. L'obiettivo è quello di fornire ai fruitori del videogioco, agli specialisti e ai curiosi uno strumento semplice, versatile e attento alla complessità propria della sfera videoludica. Completano il volume interviste ad alcuni esperti sulle tematiche affrontate.
Nuova ed. rivista dall'autrice
Giunti, 2016
Abstract: Daniel ha una passione bruciante per un videogioco online, Hyperversum, che trasporta la sua fantasia nella storia. Dentro la realtà virtuale ha imparato a essere un perfetto uomo del Medioevo e conosce tutte le astuzie per superare ogni livello di gioco. Una sera, Daniel gioca con alcuni amici e mentre vivono tutti insieme la loro avventura virtuale nel Medioevo vengono sorpresi da una tempesta che li tramortisce: i ragazzi si ritrovano così in Fiandra, nel bel mezzo della guerra che vede contrapposte Francia e Inghilterra. Si apre quindi per loro una nuova vita, nuove strade, un nuovo amore.
Vai all'inferno, Dante! / Luigi Garlando
BUR, 2021
Abstract: A Firenze c’è una sontuosa villa cinquecentesca, la Gagliarda, residenza dei Guidobaldi e sede dell’impresa di famiglia. È lì che vive Vasco, quattordici anni, un bullo impenitente abituato a maltrattare professori, compagni e famigliari. A scuola Vasco fa pena, in compenso è imbattibile a Fortnite, progetta di diventare un gamer professionista e ha già migliaia di follower. Perché Vasco è così, sa di essere in credito con la vita e di avere diritto a tutto. Finché un giorno, a sorpresa, viene battuto da un avversario che si fa chiamare Dante e indossa il classico copricapo del Poeta. “Oh Guidobaldi, becca Montaperti! Or mi conoscerai, vil ghibellino. Ben ti convien tenere gli occhi aperti” chatta il misterioso giocatore. Ma chi è? E perché parla in versi? Appena può, Vasco torna in postazione e cerca la rivincita per umiliarlo come solo lui sa fare, senza sapere che la più esaltante e rivoluzionaria sfida della sua vita è appena cominciata.