Trovati 187 documenti.
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TV e videogiochi : dosarli bene per usarli meglio / Madeleine Deny, Michael Stora
Il Castello, 2012
Abstract: La televisione e i videogiochi sono davvero così negativi per un bambino? Questa guida ci insegna che, dopotutto, possono essere validi strumenti di crescita al pari dei libri e del gioco.
Videogiochi, internet e TV / Nessia Laniado, Gianfilippo Pietra
Milano : Red, 2004
Abstract: È vero, come sostengono in molti, che i mezzi telematici appiattiscono l'intelligenza e la creatività, o invece rappresentano lo strumento di una rivoluzione culturale paragonabile solo all'invenzione della stampa? È certo che i problemi causati dall'enorme diffusione delle nuove tecnologie non possono essere risolti solo limitando il numero di ore che i bambini trascorrono davanti a uno schermo. Questo libro si propone di aiutare i genitori a essere presenti nella vita dei loro figli, pur essendo meno navigati nell'uso della telematica.
Vai all'inferno, Dante! / Luigi Garlando
Rizzoli, 2020
Abstract: A Firenze c’è una sontuosa villa cinquecentesca, la Gagliarda, residenza dei Guidobaldi e sede dell’impresa di famiglia. È lì che vive Vasco, quattordici anni, un bullo impenitente abituato a maltrattare professori, compagni e famigliari. A scuola Vasco fa pena, in compenso è imbattibile a Fortnite, progetta di diventare un gamer professionista e ha già migliaia di follower. Perché Vasco è così, sa di essere in credito con la vita e di avere diritto a tutto. Finché un giorno, a sorpresa, viene battuto da un avversario che si fa chiamare Dante e indossa il classico copricapo del Poeta. “Oh Guidobaldi, becca Montaperti! Or mi conoscerai, vil ghibellino. Ben ti convien tenere gli occhi aperti” chatta il misterioso giocatore. Ma chi è? E perché parla in versi? Appena può, Vasco torna in postazione e cerca la rivincita per umiliarlo come solo lui sa fare, senza sapere che la più esaltante e rivoluzionaria sfida della sua vita è appena cominciata.
Angeli, 2015
Abstract: La Gamification sta diventando sempre più una cosa seria: se ben progettata, essa è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nel business d'impresa e nei processi socio-istituzionali. Ma come pensare e sviluppare sistemi di Gamification efficaci e di successo? E in che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori coinvolti? Attraverso un approccio multi-disciplinare che affronta il tema dal punto di vista delle discipline della comunicazione, dello storytelling, del business e del game design, gli autori del volume - pionieri in Italia rispetto al tema - tracciano un quadro completo, aggiornato, trasversale e non privo di spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, ipotizzandone allo stesso tempo gli sviluppi futuri; essenziale è comprendere davvero le necessità, i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche. Il testo è pensato per tutti coloro che - manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione - necessitano di una guida capace di integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, arricchiti da consigli pratici di buona Gamification.
Nuova ed., 2. ed.
Angeli, 2018
Abstract: La Gamification sta diventando sempre più una cosa seria: se ben progettata, essa è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nel business d'impresa e nei processi socio-istituzionali. Ma come pensare e sviluppare sistemi di Gamification efficaci e di successo? E in che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori coinvolti? Attraverso un approccio multi-disciplinare che affronta il tema dal punto di vista delle discipline della comunicazione, dello storytelling, del business e del game design, gli autori del volume - pionieri in Italia rispetto al tema - tracciano un quadro completo, aggiornato, trasversale e non privo di spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, ipotizzandone allo stesso tempo gli sviluppi futuri; essenziale è comprendere davvero le necessità, i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche. Il testo è pensato per tutti coloro che - manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione - necessitano di una guida capace di integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, arricchiti da consigli pratici di buona Gamification.
Family game / regia: Alfredo Arciero
[S.l.] : Eagle Pictures, 2008
Abstract: Vittorio, 40 anni circa, ha un buon lavoro, una bella moglie, due figli splendidi, una casa di prestigio. Oltre ad essere un ottimo medico, Vittorio si ritiene anche un buon marito e un buon padre. Peccato che l'apparente serenità della sua famiglia si stia inesorabilmente inceppando. Martina, la figlia quindicenne, ha seri problemi con i compagni di scuola. Matteo, 11 anni, passa ore di fronte al computer, trovando in un videogioco che simula la vita di una famiglia virtuale un succedaneo alla propria. Lisa, la moglie, è la prima ad avvertire i lievi scricchiolii del nucleo familiare. Infine Andrea, suo fratello trentenne, che piomba nella loro vita come un fulmine a ciel sereno. Vittorio e Andrea sono fratelli solo dal punto di vista anagrafico. Per il resto, sono come due estranei. Due perfetti sconosciuti che, oltre ad essere divisi dalla differenza d'età, hanno sempre vissuto in maniera diametralmente opposta. Sono tante, troppo cose a dividerli ed entrambi non sono disposti a cedere di un passo, a mettere da parte rancori e pregiudizi. Inoltre Vittorio è deciso a fare di tutto pur di "proteggere la normalità" della sua famiglia. Una normalità che nasconde un segreto.
Milano : Angeli, copyr. 2003
Abstract: Sempre più frequentemente gli adolescenti fanno parte di comunità virtuali, chattano, restano incollati ai videogiochi, parlano con linguaggi nuovi, usano codici propri. E noi adulti - genitori, psicologi, insegnanti, pedagogisti o quant'altro - restiamo sconcertati, incapaci di seguire una realtà che evolve a ritmi mai sperimentati in passato. Le domande che ci poniamo sono molte. Questo libro, realizzato da due psicologi, cerca di offrire una panoramica su cosa succede in Internet, in particolare nelle comunità virtuali legate ai videogiochi. L'esposizione è chiara e semplice, priva di eccessivi termini tecnici, e può essere compresa anche da chi non ha mai navigato in Internet.
Milano : Angeli, 2001
Abstract: - Che fare per dialogare con gli adolescenti d'oggi che rifiutano qualsiasi proposta per rifugiarsi nel mondo dei cartoni giapponesi e dei videogiochi, universo fatto d'immagini e suoni così lontani dai nostri modelli culturali? - Come sostenere il confronto con i personaggi dei cartoni e videogiochi che quotidianamente occupano lo spazio vitale dei nostri figli? - Perché essi sono così importanti per molti di loro? - Perché spesso noi adulti rifiutiamo a priori quella modalità d'espressione del mondo fantastico? Questo libro, nato dall'incontro delle autrici con quel mondo, anche a loro estraneo prima che fosse presentato da alcuni ragazzi, spezza una lancia a suo favore. Esso propone spunti riflessivi e possibili percorsi per costruire una relazione con bambini e ragazzi proprio a partire da cartoni e videogiochi. Si potrà così scoprire che esiste un comune denominatore tra alcuni cartoni, l'arte e la letteratura e che anzi vi sono affinità espressive a volte impensabili. Per poterle cogliere è però indispensabile abbattere il muro della diffidenza: le immagini e i contenuti di questo libro hanno proprio questo intento. Genitori, insegnanti, educatori potranno quindi avvicinarsi a quel mondo e a ciò che esso rappresenta per i suoi grandi estimatori, con un approccio creativo e propulsivo del processo di crescita individuale e della relazione tra generazioni diverse.
Stop! / Andrea Canobbio, Pierdomenico Baccalario, Susanna Mariani
Il Castoro, 2023
Abstract: Cloud e Buck amano i videogiochi alla follia e un giorno decidono di creare un videogioco tutto loro: Stop! Tra amicizia, primi amori, serate in sala giochi, un rifugio segreto e qualche litigio, i ragazzi riusciranno a realizzare il loro sogno di vedere Stop! finalmente prodotto? Un graphic novel perfetto per chi ama i videogiochi e ha un sogno nel cassetto da realizzare.
Guida all'immaginario nerd / Jacopo Nacci ... [et al.]
Odoya, 2019
Abstract: La tesi di fondo del volume è che questa guida è un'impostura: i nerd non esistono, e se esistono non sono quelli che scrivono qui. Se esistevano, si sono suicidati perché non hanno retto il mondo. La verità è che nessun nerd è mai davvero esistito, perché nessun essere umano è una caricatura. La verità è che nessuno è un nerd perché non esiste un vero canone nerd, e se esistesse nessun essere umano sarebbe in grado di incarnarlo. La verità è che il nerd non esiste perché le definizioni di nerd sono contraddittorie tra loro, e se sono tutte vere nessuno può essere un nerd. Ma non possono essere tutte vere perché sono contraddittorie. E ognuno dirà sempre che quella vera è quella che lo definisce come nerd, ed escluderà qualcun altro, e quel qualcun altro escluso, lo scarto, in quanto scarto sarà più nerd del nerd, e tuttavia non potrà fregiarsi del titolo, quindi non sarà un nerd e non essendo nerd né chi si fregia del titolo né chi ne è escluso, non esisterà nessun nerd... Esistono quindi solo percorsi individuali, mentalità, subculture incarnate. Ecco, qui non troverete la nerdiness, troverete dei nerd. Ma siccome il nerd non esiste, qui non troverete dei nerd, ma troverete la nerdiness.
Jumanji. The next level / Dwayne Johnson ... [et al.]
Sony Pictures Home Entertainment, 2020
Atlante dei videogiochi / Andrea Davide Cuman, Cristian Confalonieri
Topic, 2025
Abstract: Dall'era dei cabinati arcade delle sale giochi, passando per i giochi da console domestiche e pc fino ai più popolari adattamenti da mobile, questo nuovo atlante traccia una mappa vastissima e altrettanto approfondita del mondo dei videogiochi: dopo un'introduzione sui giochi vintage, l'opera presenta un elenco dei 100 giochi più rappresentativi della storia, tra i grandi nomi entrati nella cultura di massa come Tetris, Pac-Man, Minecraft e Super Mario, fino a chicche per i giocatori più esigenti e appassionati. Ogni gioco è raccontato da una scheda dettagliata dove trovare informazioni salienti come casa di produzione e anno di pubblicazione, ma anche racconti sulle origini, meccaniche e aneddoti salienti. Ciascun gioco è inoltre arricchito da suggestive illustrazioni originali, firmate da Marta Signori, e da collegamenti ad altri cinque giochi, simili per tipologia, tema o pubblico di riferimento, mettendo così in relazione un totale di 600 giochi per fornire una vera e propria antologia dei videogiochi.
Milano : A. Mondadori, 2006
Abstract: Dalla creazione dell'ormai mitico Spacewar! nel 1962, passando per l'età dell'oro del videogame in America, fino ad arrivare all'attuale diffusione dei computer casa per casa, i videogiochi hanno offerto qualcosa che i libri, la musica, le arti plastiche e anche i film non possono dare. In questa antologia scrittori, poeti, programmatori, artisti visuali, disegnatori, collaudatori e campioni di videogiochi raccontano cosa significa per loro giocare. E quali connessioni esistono fra gioco su consolle e arte, cinema, letteratura... e vita. Una chiacchierata a più voci, ventitré, per la precisione, più quella di Shanna Compton.
Shangri-La frontier : [vol.] 14 / sceneggiatura: Katarina ; disegni: Ryosuke Fuji
Modena : Planet manga, 2024
Abstract: Inizia la sfida tra gli “scappati da casa” riuniti da kei uomi e i fortissimi Star Rain di Sylvia Goldberg. Peccato solo che il Pro Gamer non riuscirà a prendere parte alla competizione se i suoi amici non riusciranno a tirarla per le lunghe… Basteranno un buon piano e tanta follia per compiere il miracolo?
The rising of the shield hero : vol. 23 / storia Yusagi Aneko ; [disegni Aiya kyu]
Milano : J-pop, 2024
Abstract: Naofumi è un otaku senza interessi oltre a videogiochi e manga, e la sua esistenza si trascina nella più completa banalità. Finché, misteriosamente, lui e altre tre persone vengono evocati in una dimensione parallela... Per assumere il ruolo di eroi di quel mondo! Ognuno degli eroi viene equipaggiato con un'arma leggendaria e a Naofumi tocca il magico scudo: basterà a fornire al ragazzo il carisma e il coraggio che gli mancano per fare di lui un vero paladino? Stando al difficile inizio della sua avventura, per Naofumi sembrano prospettarsi solo delusioni e arrabbiature!
The rising of the shield hero : vol. 22 / storia Yusagi Aneko ; [disegni Aiya kyu]
Milano : J-pop, 2023
Abstract: Il mio nome è Naofumi Sono stato convocato in un altro mondo come Ma sono stato tradito dai miei compagni. Davanti a me, però, è comparsa una ragazza, e così.... Si alza il sipario sulla rivincita e l'ascesa dell'eroe con lo scudo.
The rising of the shield hero : vol. 25 / storia Yusagi Aneko ; [disegni Aiya kyu]
Milano : J-pop, 2025
Abstract: Il mio nome è Naofumi. Sono stato convocato in un altro mondo come eroe... Ma sono stato tradito dai miei compagni. Davanti a me, però, è comparsa una ragazza, e così... Si alza il sipario sulla rivincita e l'ascesa dell'eroe con lo scudo!
The rising of the shield hero : vol. 24 / storia Yusagi Aneko ; [disegni Aiya kyu]
Milano : J-pop, 2024
Abstract: Il mio nome è Naofumi Sono stato convocato in un altro mondo come Ma sono stato tradito dai miei compagni. Davanti a me, però, è comparsa una ragazza, e così.... Si alza il sipario sulla rivincita e l'ascesa dell'eroe con lo scudo.
The rising of the shield hero : vol. 21 / storia Yusagi Aneko ; [disegni Aiya kyu]
Milano : J-pop, 2023
Abstract: "Il mio nome è Naofumi Sono stato convocato in un altro mondo come Ma sono stato tradito dai miei compagni. Davanti a me, però, è comparsa una ragazza, e così...". Si alza il sipario sulla rivincita e l'ascesa dell'eroe con lo scudo.
Game of destiny : la landa dell'eterno / Luca Centi ; a cura di Lisa Amerighi
Firenze ; Milano : Giunti, 2025
Portali
Abstract: Game of Destiny è un “moba”, Multiplayer Online Battle Arena, un videogame fantasy in cui gli utenti interpretano uno degli eroi delle diverse mitologie. Così si conoscono Nicoletta e Thomas, il cui rapporto si intensifica giocando, grazie alla chat vocale. Un giorno si scontrano con Bastien, battendolo più volte. Tutti e tre i ragazzi, che vivono in Paesi diversi, vorrebbero evadere dalla propria realtà e vivere nella Landa dell'Eterno, dove possono essere diversi, più sicuri, più potenti, non più vittime e padroni del loro destino. Un giorno l'incredibile accade: uno strano simbolo compare sulla schermata iniziale del gioco e i tre ci finiscono dentro. La prima volta è esaltante, ma quando Nicoletta e Thomas ritornano nel gioco, qualcosa è cambiato… in negativo. Perché è successo? Chi ha creato il videogame e con quali intenzioni? E soprattutto, quello che succede nel gioco ha conseguenze sulla vita reale? Età di lettura: da 10 anni.