Trovati 39 documenti.
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Come sopravvivere nell'era digitale / Tom Chatfield ; traduzione di Alba Bariffi
Guanda, 2013
Abstract: L'integrazione fra umano e digitale ha raggiunto una profondità e una radicalità sconvolgenti: mai prima d'ora la tecnologia era arrivata a toccare così da vicino la sfera privata, perfino intima, di ognuno di noi. Dai primi personal computer fino ai tablet di ultima generazione e all'onnipresenza del web, le nuove macchine digitali offrono un genere di esperienza impensabile in passato, poiché per la prima volta tutte le forme di comunicazione, trasmissione di informazioni e interazione sociale possono essere gestite attraverso un unico dispositivo e in tempo reale. Dal momento che, forse senza esserne pienamente consapevoli, passiamo la maggior parte del nostro tempo connessi, Tom Chatfield propone una piccola guida su come sopravvivere, ma anche come vivere in profondità la vita nell'era digitale, senza esaltarne i vantaggi né demonizzandola a priori: dobbiamo imparare a esplorarne la natura, sfruttarne appieno le potenzialità, evitando però i pericoli e gli abusi. Tempo, letture, identità, privacy, economia, pornografia, giochi, piacere: il web tocca e ripropone innumerevoli aspetti della nostra vita. Abbiamo plasmato il mondo digitale e il mondo digitale sta plasmando la nostra quotidianità, ma forse non è vero che Internet e Google ci rendono stupidi, anzi ci pongono una sfida ulteriore, quella di spingerci sempre più avanti nel domandarci che cosa ci rende unicamente umani e che cosa ci lega gli uni agli altri.
Tecnologia domani : utopie differite e transizione in atto / a cura di Antonio Ruberti
Roma [etc.] : Laterza, 1985
Storia e società
Milano : Electa, 1997
Documenti di architettura ; 107
Torino : SEI, 2003
Cittadini del mondo
Abstract: La tecnologia ha sempre prodotto effetti contrastanti nei paesi più poveri: da un lato l'attesa euforica di nuove opportunità di crescita, dall'altro la delusione per il rapido arrugginirsi delle diverse soluzioni tecnologiche, dovuto alla mancanza di infra-strutture o di competenze. Anche Internet, punta di diamante delle nuove tecnologie, si presenta ambivalente: se, per il Nord del mondo, rappresenta uno strumento formidabile di partecipazione e di democrazia, per i tanti esclusi dalla società dell'informazione, i cosiddetti infopoveri, si profila una nuova forma di colonialismo. È possibile colmare il fossato digitale (il digitai divide) che separa i paesi ricchi dai paesi poveri? Come superare la contrapposizione tra le aziende informatiche, che si rivolgono alle nuove tecnologie per produrre magicamente grandi miglioramenti sociali, e il popolo di Seattle, per il quale il Sud del mondo ha bisogno piuttosto di medicine, di acqua, di scuole?Per uscire da questo dilemma è necessario comprendere a fondo qual è il ruolo più appropriato delle nuove tecnologie nei processi di sviluppo umano e, soprattutto, qual'è l'impatto prodotto su contesti sociali così diversi da quelli occidentali.
Milano : Edizioni scientifiche e tecniche Mondadori, 1982
Biblioteca della EST
Milano : Il sole 24 ore, 2002
I libri di @lfa ; 8
Torino : SEI, 2003
Cittadini del mondo
Feltrinelli, 2005
Abstract: Negli ultimi decenni, due filoni di pensiero critico e radicale si sono spesso affiancati senza mai trovare una sintesi comune. Da una parte la critica delle merci, della società dello spettacolo e della globalizzazione propria del pensiero neomarxista, dall'altra la critica alla società digitale, la democrazia dell'informazione che invece ha connotato il pensiero libertario e hacker. Il punto di partenza dell'analisi di McKenzie è che la società attuale è contrassegnata dalla presenza di una nuova classe, che in sé comprende non solo gli hacker veri e propri, ma anche i creativi e i produttori di visioni a vario titolo, in sintesi i lavoratori immateriali e i lavoratori del ciclo di produzione di merci legati alla conoscenza.
Brainframes : mente, tecnologia, mercato / Derrick de Kerckhove ; a cura di Bruno Bassi
Bologna : Baskerville, copyr. 1993
La vita dopo la televisione : il Grande Fratello farà la fine dei dinosauri? / George Gilder
Roma : Castelvecchi, 1995
Il segno dell'informatica / Gianfranco Bettetini
Milano : Bompiani, 1987
Studi Bompiani
Psicologia della comunicazione multimediale / Eugenio Lo Gullo, Rosario Mocciaro.
Roma : Kappa, [2003]
The road ahead / Bill Gates with Nathan Myhrvold and Peter Rinearson
New York : Viking, 1995
Apogeo, 2013
Abstract: I videogiochi sono parte integrante della nostra quotidianità: ci divertono, ci incuriosiscono, ci sorprendono, e, al tempo stesso, ci preoccupano e ci inquietano. Al di là degli aspetti tecnologici e di intrattenimento che li caratterizzano, i videogiochi assumono una forte valenza psicologica, influenzando sia la mente che il comportamento di chi li utilizza. I fenomeni dell'identità, dell'azione mediata da tecnologie, delle sensazioni legate all'immersione negli ambienti virtuali, dell'emozione e dei processi cognitivi vengono approfonditi con riferimento al contesto del videogioco; si getta così un ponte tra l'esperienza dei videogiocatori e le conoscenze scientifiche in ambito psicologico. Attraverso un'analisi critica e sistematica, l'attenzione ricadrà infine sulla componente patologica e sui pericoli comunemente associati ai videogame. L'obiettivo è quello di fornire ai fruitori del videogioco, agli specialisti e ai curiosi uno strumento semplice, versatile e attento alla complessità propria della sfera videoludica. Completano il volume interviste ad alcuni esperti sulle tematiche affrontate.
CHT : chat on line / Mimmo Verduci
Milano : Editori di Comunicazione, 2000
Conoscere e usare i media
Abstract: I giovani abitanti del cyberspazio sono pervasi dal bisogno di rendere istantanea la comunicazione, essenziale e insieme emotiva, in rapporto stretto con il coinvolgimento. Comunicazione mossa dalla ricerca di un modo di essere faccia a faccia o presenti insieme. Il libro vuole fornire una iniziale chiave di accesso al mondo dei Mud, degli acronimi, dei neologismi, delle emoticons e le diverse variabili ideografiche della generazione telematica. Qualche consiglio e avvertimento, errori che non si devono commettere per non essere messi subito fuori gioco.
Videogiochi e cultura della simulazione : la nascita dell'homo game / Gianfranco Pecchinenda
Roma : Laterza, 2003
Abstract: La diffusione dei videogiochi nel corso di questi ultimi anni ha influenzato profondamente l'immaginario collettivo fino a modificare la nostra concezione del Sé. Il volume tratta della cosiddetta 'cultura della simulazione', del passaggio dalla 'cultura della profondità' alla 'cultura della superficie', dei sostanziali cambiamenti della percezione spazio -temporale, fino all'analisi delle più significative trasformazioni avvenute nell'ambito dell'interazione uomo-macchina e alla conseguente riconfigurazione delle concezioni dell'identità e dell'alterità, della verità e della finzione, della realtà e del gioco presenti nella società contemporanea.
Milano : Apogeo, [1999]
Connessioni
Torino : Codice, 2011
Abstract: Smartphone, iPad e piattaforme digitali come Twitter e Facebook hanno modificato radicalmente la produzione e il consumo dei contenuti: nelle nostre case e nei nostri cellulari si sta affacciando una nuova forma di cultura che avrà profondi effetti sulle abitudini di vita e sugli stessi meccanismi cerebrali. Bilton confronta lo sviluppo di internet con altri progressi tecnologici del passato come la ferrovia e la stampa, disegnando la prospettiva di quella che sarà la nostra cultura fra due o vent'anni e analizzando in particolare i cambiamenti in atto nelle giovani generazioni. Colloquiale e divertente, Io vivo nel futuro è impostato come un dialogo con il lettore, che attraverso divertenti aneddoti tratti da conversazioni quotidiane e da curiosi esperimenti personali (come una ricerca sull'evoluzione del porno...) ricostruisce lo storytelling proposto dalle nuove tecnologie.