Trovati 149 documenti.
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Guida ai cinecomics : dalla pagina allo schermo / Giuliano Gambino
NPE, 2020
Abstract: Negli ultimi anni cinema e fumetto sono uniti da un legame pressoché indissolubile, e molti dei film ispirati alle storie disegnate sono diventati dei veri e propri cult. Ma cosa vuol dire "cinecomics"? È una categoria, un genere o altro? Questo legame esiste in realtà da quasi cento anni, i film ispirati da ogni tipologia di fumetto sono oltre duemila, e più di quattrocento di questi sono arrivati in Italia. Non solo eroi in calzamaglia, ma anche commedie per famiglie, thriller, storie drammatiche e avventure mozzafiato. Cinecomics non è quindi un termine per definire, come comunemente accade, i "film sui supereroi", ma è una parola più ampia che racchiude in sé la totalità della produzione cinematografica ispirata all'universo fumetto. In questo volume tutti questi film, dai più famosi ai meno noti, sono così riuniti in oltre 400 schede per dar vita a una grande enciclopedia sull'argomento.
Scrivere per il fumetto : dall'idea alla sceneggiatura / Alex Crippa ; con Andrea Pasini
Editrice bibliografica, 2021
Abstract: Scrivere una storia che diventerà un romanzo è diverso dallo scrivere una storia che diventerà un fumetto. Nel primo caso ciò che si scrive è ciò che verrà letto dal pubblico. Nel secondo caso ciò che si scrive verrà letto da un disegnatore che dovrà realizzare l'opera. In entrambi i casi si tratta di creare e raccontare storie, ma mentre lo stile di chi scrive romanzi è parte integrante dell'opera, lo stile di uno sceneggiatore di fumetti deve essere interpretato e filtrato da un altro. Un bravo sceneggiatore deve riuscire a trasmettere il suo immaginario a chi saprà visualizzarlo. Questo manuale pratico di sceneggiatura per il fumetto fornisce tutte le basi necessarie per la creazione di una storia, guidando passo dopo passo il lettore dalla concezione di un'idea fino alla realizzazione di una sceneggiatura. Una storia è la somma di tanti elementi: la bravura di uno sceneggiatore di fumetti non si evince da una singola sequenza ben strutturata, da un dialogo particolarmente azzeccato, da un colpo di scena assolutamente inaspettato. Una storia funziona se è raccontata bene dall'inizio alla fine. Gli autori vi spiegano come dar vita alla vostra.
L'uomo con la faccia in ombra : manuale autobiografico di sceneggiatura per fumetti / Tito Faraci
Feltrinelli, 2022
Abstract: "Tutto ti può perdonare un lettore, tranne la noia." Come si fa una storia? Come si crea un personaggio? Come si sviluppa un soggetto? Un grande maestro del fumetto confessa tutto in un completo (e divertente) manuale di sceneggiatura.
Infocomics : i segreti dei supereroi (e degli altri personaggi dei fumetti) / Norberto Baruch B.
NPE, 2020
Abstract: Una vera e propria enciclopedia del nerd. Tutti i personaggi più famosi dei fumetti e dell'animazione in oltre 100 coloratissime infografiche. Da Batman a Thor, da Wonder Woman a Corto Maltese. Tutto quello che c'è da sapere sulle loro origini, sui loro creatori e numerose curiosità inedite. L'autore, giornalista e illustratore, ha sperimentato una nuova forma di comunicazione, l'infografica d'autore, per raccontare i miti della cultura pop in un modo tanto rivoluzionario e approfondito quanto divertente. L'intento del volume, oltre a quello di tracciare i profili di supereroi e personaggi più amati dei comics, è di svelarne gli aspetti più reconditi, quelli che probabilmente durante l'infanzia o l'adolescenza ci sono sfuggiti. Sapevate, ad esempio per la creazione del mantello di Batman si ispirarono all'invenzione di Leonardo Da Vinci? E che Popeye deriva da pop e eye, letteralmente "occhio sporgente"?
Babalibri, 2023
Abstract: Un gruppo di bambini di una quinta classe elementare, dunque tutti fra i dieci e gli undici anni, è invitato dall'insegnante a scrivere e disegnare fumetti. Le vicende che i bambini scelgono di narrare sono sorprendentemente truci, cariche di colpi di scena, ambientate entro le mura di un universo familiare avvolto nell'ansia e nel timore. Come mai un immaginario fatto di sparizioni, terrore, delitti e fughe rocambolesche? Antonio Faeti si avventura in un territorio di ricerca ancora inesplorato, fra fiabe, feuilletons, antiche suggestioni. Ripercorre i passi di quei bambini, fino a ricostruirne l'incredibile percorso, con sapienza e ironia, acume e leggerezza. Ci accompagna per i sentieri di un panorama onirico pieno di fascino e di storie remote e silenti, sepolte nelle pieghe del nostro comune immaginario popolare.
Carocci, 2020
Abstract: I fumetti in Italia arrivano ufficialmente nel 1908 con il "Corriere dei Piccoli", che diventa il modello per le pubblicazioni successive, caratterizzando i primi quarant'anni del medium nel nostro paese. E se per un quarto di secolo il fumetto rimane in ambito umoristico, nel 1932 si assiste alla sua prima, grande rivoluzione, con l'arrivo di "Jumbo", dell'"avventuroso", di "Topolino" e di altri settimanali. Sono loro a presentare in Italia i grandi eroi del fumetto americano, da Flash Gordon a Mandrake, all'Uomo Mascherato. E si sviluppa anche una scuola di importanti autori italiani, tra cui Antonio Rubino, Enrico Novelli (Yambo), Gianluigi Bonelli (il papà di Tex Willer), Rino Albertarelli, Franco Chiletto, Walter Molino, Federico Pedrocchi e lo scrittore e sceneggiatore cinematografico Cesare Zavattini. Fra imposizioni di regime, influssi letterari e l'avvento di una "via italiana" alla fantascienza, il fumetto si impone quindi all'attenzione del pubblico e crea grandi storie e grandi personaggi: dal Signor Bonaventura a Saturno contro la Terra. Ed è questa la storia che il libro racconta.
Come costruire lo scaffale del fumetto in biblioteca / Fabiano Ambu, Micaela Mander
Editrice bibliografica, 2020
Abstract: Pensato per liste di titoli, di pronta efficacia per gli addetti ai lavori, il volume è uno strumento utile per organizzare lo scaffale dei fumetti in biblioteca, offrendo al lettore e al bibliotecario una panoramica di titoli indispensabili. Dalla fantascienza al fantasy, dai reportage alle biografie, passando per i supereroi più amati e i romanzi di avventura o western, i titoli sono organizzati in un catalogo ragionato della produzione italiana e internazionale.
Character design & co. / Pierpaolo Rovero ; con 238 disegni dell'autore
Audino, 2019
Abstract: erché Braccio di Ferro ha sempre la pipa in bocca? Perché i Puffi non si vedono quasi mai frontalmente? E ancora: perché Superman indossa le mutande sopra la calzamaglia? Non si tratta di stravaganze grafiche, ma di precise scelte di character design. Il disegno dei personaggi è una rigorosa disciplina con un obiettivo molto affascinante: creare aspettative. Tutto si basa sui primissimi istanti in cui i personaggi ci si presentano. Un decimo di secondo per l’esattezza. Tanto basta per formarci un’idea di chi abbiamo davanti agli occhi. Character design & Co. si muove all’interno di questo breve intervallo di tempo. Intrecciando i principi del disegno con le strategie di alcuni grandi autori, e con l’aiuto di più di 200 illustrazioni, il volume descrive i fondamenti di questa disciplina. Videogiochi, film di animazione, fumetti. Esploreremo questi mondi da una nuova prospettiva. Passeremo cioè dall’altra parte della barricata per osservare i personaggi dal punto di vista di chi li crea. Di più: proveremo noi stessi a disegnarne di nuovi. Armiamoci quindi di matita e fogli di carta. Abbiamo di fronte un viaggio appassionante, fatto di chilometri e chilometri di linee. Benvenuti nell’universo del character design.
Giorgio Pozzi, 2020
Abstract: La Grande Guerra è stata studiata e raccontata attraverso documenti, memorie, diari, fotografie, manifesti, filmati, pubblicità. Una pluralità di fonti dal cui novero il fumetto è rimasto ai margini, scontando il pregiudizio, ancora radicato, che si tratti di un linguaggio "minore", incapace di esprimere narrazioni complesse e adulte. Matite in guerra, focalizzando l'attenzione sui fumetti italiani dedicati al fronte italoaustriaco apparsi nel periodo 1915-2018, offre una panoramica capace di abbracciare il secolo che ci separa da quegli anni per analizzare il modo in cui durante il conflitto la narrativa a fumetti ha partecipato allo sforzo propagandistico e alla costruzione del consenso, per poi, nei decenni successivi, trasmetterne il racconto e la memoria. Un percorso di lettura e rilettura lungo cento anni, che partendo dallo stretto rapporto che nel quadriennio 1915-1918 accomunò il «Corriere dei Piccoli» ai settimanali «La Domenica del Corriere» e «la Tradotta» nell'uso strumentale della forza comunicativa ed evocativa delle immagini, si snoda fino ad oggi attraverso matite d'autore e popolari, spazianti dalla pura fiction alla rievocazione e ricostruzione di episodi e avvenimenti locali e nazionali, intrecciando un dialogo con la storia delle "nuvole parlanti" italiane a partire dalla loro nascita (nel 1908) fino alla "maggiore età" rappresentata, nel presente, dal graphic novel.
Vallardi, 2020
Abstract: Utile per i principianti e per chi vuole approfondire e migliorare le proprie capacità, è un punto di riferimento essenziale per artisti e illustratori professionisti: un corso completo che insegna i principi base del disegno e, soprattutto, aiuta a sviluppare uno stile personale attraverso l'applicazione pratica delle abilità gradualmente acquisite nell'illustrazione e nel fumetto. Tutto ciò di cui avrete bisogno è una matita, qualche foglio bianco e la guida esperta che troverete in queste pagine. E una volta che padroneggerete tutte le tecniche, scoprirete di avere un nuovo mondo di espressione creativa a portata di mano, per mettere su carta la vostra immaginazione in tutte le forme, senza limiti! Corso pratico di disegno e illustrazione, ideale sia per chi vuole imparare sia per chi sa già disegnare ma vuole esplorare e migliorare le proprie capacità tecniche: partendo dal semplice disegno di oggetti l'autore affronta progressivamente ogni aspetto del nostro ambiente, animali, persone, paesaggi. Esercitazioni e dimostrazioni pratiche, facilissime da seguire passo per passo. Schizzi e osservazioni, materiali e teoria, suggerimenti e tecniche: tutto ciò che dovete sapere per creare opere d'arte originali, illustrazioni e fumetti. Più di 1.000 immagini.
Il manuale supremo dei pupazzi / The Sando
BeccoGiallo, 2020
Abstract: Un manuale per disegnare i fumetti che si prende gioco del mondo stesso dei fumetti, senza risparmiare nessuno, autori e lettori compresi. Un tragicomico libro di testo per migliaia di artisti incompresi.
Ad est dell'Equatore, 2020
Abstract: Dalle idee al disegno, fino alla promozione del proprio lavoro, passando per la costruzione della sinossi, per i metodi di scrittura, la struttura di una storia e la ricerca dello stile più adatto per raccontarla. Giuseppe Cristiano fornisce una serie di riferimenti concreti per realizzare un graphic novel. Si va dalle regole generali a quelle più specifiche, con indicazioni che riguardano pure un'eventuale autopubblicazione e il conseguente "lancio" della propria opera attraverso mostre, incontri, presentazioni. La vita di un disegnatore è sempre particolarmente in bilico tra la necessità di esprimersi attraverso la propria arte e quella di accettare commissioni o svolgere un lavoro che assicuri una certa stabilità economica. Cristiano parla anche di fiducia in sé stessi, di gestione del tempo e di bilanciamento degli impegni. "Graphic Novel" è una guida completa, scritta da un illustratore internazionale che si è confrontato, e continua a farlo, con le evoluzioni tecnologiche, con i cambiamenti del mercato e delle possibilità. E che vuole condividere la sua esperienza con chi sta compiendo i primi passi, o ha già iniziato a disegnare da tempo ma non ha trovato ancora la strada giusta.
Come rubare un Magnus / Davide Toffolo
Oblomov, 2020
Abstract: Durante una mostra antologica su Magnus viene rubata una tavola originale. Questo è il romanzesco inizio per il nuovo fumetto di Davide Toffolo. Davide stesso, un fisioterapista cieco e una professoressa di storia dell'arte si mettono alla ricerca del ladro, e ripercorrono la vicenda artistica e umana di Magnus, il disegnatore più popolare del fumetto italiano degli anni '60 e '70, con personaggi come Kriminal, Satanik e Alan Ford, che divenne poi autore completo nel 1975 con Lo Sconosciuto. Una vicenda umana e professionale, quella di Magnus, che è di per se un'avventura. Un autore dedito totalmente ai personaggi che verranno, da Milady nel 3000 ai Racconti erotici, alle Femmine incantate, Necron fino alla sfida con il più grande eroe del fumetto italiano, Tex Willer. L'occasione per Toffolo, in questo nuovo libro, per ricostruire la parabola del fumetto italiano dagli anni '60 a oggi, attraverso le personalità che hanno lavorato con Magnus - editori (Max Bunker, Renzo Barbieri, Luigi Bernardi, Sergio Bonelli), autori - e soprattutto attraverso la vicenda dell'amicizia con Bonvi, creatore delle popolarissime Sturmtruppen. La vicenda che si intreccia a doppio filo nella giocosa permanenza nella magica Castel del Rio, e nel tragico, epico finale, qui esplicitamente raccontato. Davide Toffolo disegna Magnus con la grazia e l'emozione che già aveva mostrato in Carnera e Pasolini, e mette a fuoco ciò che Magnus ha rappresentato nella cultura popolare italiana. E lo fa da "erede", riconoscendo il debito verso il maestro: "il suo segno è nel mio lavoro, come in quello di molti altri della mia generazione e di quella precedente, come Andrea Pazienza, per esempio".
Il jazz dentro / Flavio Massarutto
Stampa alternativa, 2020
Abstract: Il jazz è stato ed è più di una semplice ambito della vita culturale e sociale che non abbia attraversato, condizionato e trasformato. Non a caso il Novecento è stato definito "il secolo del jazz". Ma lo stesso si può dire del fumetto. Questo libro analizza come i fumetti abbiano raccontato l'impatto del jazz sulla società americana ed europea, e lo fa attraverso una serie di capitoli dove le questioni dell'identità nazionale, razziale, di genere e di orientamento sessuale rivelano paure e desideri inconfessati, stereotipi ancora oggi presenti, istanze di liberazione sociale ed esistenziale. Particolare attenzione è poi rivolta all'immagine del musicista di jazz e alla complessità e contraddittorietà della sua rappresentazione. I cinque capitoli, organizzati per aree tematiche, sono accompagnati da un ricco corredo iconografico di pubblicazioni spesso rare e introvabili e da una storia completa disegnata da Davide Pascutti.
Il Mulino, 2020
Abstract: In che modo stanno cambiando le relazioni tra narrazioni cinematografiche, serialità televisiva e testi letterari, rispetto alla moltiplicazione dei media e all'ubiquità delle tecnologie digitali? Si può ancora parlare di «adattamento» all'interno di un sistema in cui, oggi più che mai, i codici espressivi si mescolano, le narrazioni si disseminano in modo fluido da un medium all'altro, la dimensione materiale e quella virtuale dell'intrattenimento spostano più in là i propri confini? Oppure siamo già «oltre l'adattamento», immersi in un'epoca narrativa a cui non riusciamo ancora a dare un nome? Questo volume raccoglie quindici studi e una prefazione teorica con cui provare a rispondere a queste e a ulteriori domande. Attraverso l'analisi di numerosi casi di studio che intrecciano gli ambiti della serialità televisiva, del cinema, dei media e della letteratura, in dialogo tra mondo classico e contemporaneità, vengono forniti al lettore gli strumenti critici e teorici per orientarsi all'interno delle fitte pratiche di transcodificazione con cui organizziamo e costruiamo i nostri saperi. I contributi di studiosi provenienti da ambiti di ricerca diversi tra loro offrono una prospettiva critica interdisciplinare, utile per inquadrare e analizzare il senso profondo di fenomeni che costituiscono la nostra esperienza narrativa e mediale.
Le origini del fumetto : da William Hogarth a Winsor McCay / Thierry Smolderen
NPE, 2020
Abstract: Molti sono stati i volumi realizzati per descrivere la storia del fumetto dai suoi inizi ad oggi. Ma mai era stato affrontato in precedenza il tema fondamentale di cosa ci fosse prima del fumetto. Quali pittori, quali artisti, quali illustratori di quotidiani hanno dato origine a questo straordinario mezzo di comunicazione? Questo saggio, riccamente illustrato e pluripremiato in Francia, conduce il lettore agli inizi dell'Ottocento, fino ad arrivare ai primi del Novecento. Dai pittori sequenziali a quando i grandi editori di quotidiani americani del XX secolo scoprirono che le vignette domenicali facevano vendere più copie.
24 ore cultura, 2021
Abstract: "Wonder Woman. Il mito" mette in relazione il profilo dell'eroina con il contesto storico in cui è nata, analizzando i caratteri del personaggio e quelli dei nemici che si trova ad affrontare. Dalla sua creazione, Wonder Woman è stata veicolo di valori positivi fino a incarnare, negli anni '70, il simbolo della lotta femminista. Il catalogo esplora il personaggio nel contesto storico partendo dalle sue origini e la sua evoluzione quale paradigma dei costumi occidentali degli ultimi 80 anni. Il libro racconta l'universo del personaggio dal punto di vista sociologico e antropologico di costume e di cultura, oltre a presentare le molteplici personalità di sceneggiatori e illustratori, artisti e autrici che le hanno dato vita. Dagli anni '90 gli illustratori che hanno maggiormente influenzato l'immagine di Wonder Woman rendendola sempre più iconica, tra cui George Pérez, hanno aperto la strada all'estetica degli anni '90, dirigendosi verso la rinascita contemporanea del personaggio. A conclusione del volume un focus speciale sull'influenza di Wonder Woman sull'alta moda e sulla moda, a partire dai costumi che indossa nei suoi film.
Raccontare a fumetti / Stefano Santarelli
Audino, 2017
Abstract: «Dai, raccontami una storia!», disse la ragazza primitiva al ragazzo primitivo. E lui, probabilmente, iniziò a disegnare sulle pareti rocciose della caverna dove vivevano accompagnando i disegni con le parole. Ora, non sappiamo se sia andata proprio così, ma è certo che l'esigenza dell'uomo di raccontare storie, e di raccontarsi, si perde nella notte dei tempi. Così come quella di disegnare. Il fumetto è il punto d'incontro di questi due impulsi della natura umana, che nel corso dei millenni si è sviluppato in un linguaggio sempre più raffinato fatto di segni, disegni e parole. Oggi i fumetti possono essere industria, artigianato, arte, divulgazione o semplice intrattenimento e possono trasformarsi in cinema, cartoon, serie televisive oppure viaggiare liberi e indipendenti nel web. Questo manuale vuole essere uno strumento agile, ma al tempo stesso approfondito, per chiunque voglia intraprendere la professione di sceneggiatore di fumetti, sia per le grandi major internazionali, che per esprimersi più autorialmente tramite graphic novel per il mercato indipendente. Il libro analizza le molteplici possibilità espressive e di comunicazione del fumetto, non solo e non tanto da un punto di vista teorico, quanto nella prassi quotidiana del mestiere. Un viaggio che parte dall'idea, passa per la sceneggiatura e approda alla matita e al digitale. Ma come faccio ad avere un'idea se non ho l'ispirazione? Quanto deve essere lungo un soggetto? Come si scrive una sceneggiatura? Che cos'è lo storyboard? Qual è il modo giusto di usare le inquadrature? Queste sono solo alcune delle più frequenti domande che di solito si pongono gli aspiranti autori, cui questo libro tenta di rispondere attraverso esempi concreti, stralci di soggetti e di sceneggiature già edite, studi, disegni e tavole tratte dalle opere dei più importanti autori italiani e stranieri.
Che cos'è un fumetto / Valerio Bindi, Luca Raffaelli
Carocci, 2021
Abstract: Il fumetto è cambiato continuamente nell'arco della sua storia, essendo legato alle forme della produzione e al processo di realizzazione dell'oggetto finale, che sia striscia, albo o immagine digitale. Il libro racconta la successione dei formati e dei modi di produzione del fumetto, accostando tematiche, generi, personaggi e poetiche. È la storia di un medium di difficile definizione, che lavora con parole e disegni contando sulla partecipazione attiva di chi le interpreta, e che cammina a fianco dell'immaginario popolare e della cultura di massa, dalla striscia al graphic novel, tra produzione industriale e autoproduzione.
Matematica nerd / Emanuele Manco
CentoAutori, 2020
Abstract: Vi siete mai chiesti come calcolare l'esatta probabilità matematica della morte di uno dei personaggi di 'Il Trono di spade'? Come è possibile che un un drago, una creatura gigantesca e pesante, riesca a volare? A quali forza è stata sottoposta la spina dorsale di Gwen Stacy (la fidanzata dell'Uomo Ragno) quando il suo fidanzato-supereroe la salvò da una drammatica caduta dal ponte? Oppure quanto bisogna spendere al supermercato per riuscire a completare la collezione dei Rollinz? Molti di noi non saprebbero rispondere a queste domande, ma non i matematici nerd, che hanno pronta un'equazione per qualsiasi quesito impossibile. Questo saggio vuole essere uno stimolo innovativo per affrontare la matematica con l'aiuto del nostro immaginario popolare.